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용량과 성능, 충전 속도까지… ‘기본’에 집중한 갤럭시 S7 배터리 개발 후기

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스마트폰으로 즐길 수 있는 콘텐츠 종류와 수가 늘면서 배터리에 대한 관심도 덩달아 커지고 있습니다. 특히 고사양 게임이나 동영상 시청을 즐기는 사용자라면 한 번쯤 배터리 문제로 불편을 겪어보셨을 텐데요. 스마트폰 배터리와 관련한 사용자의 관심은 용량과 성능, (충전)속도 등 세 가지에 집중되는 게 일반적입니다.

갤럭시 S7 배터리는 이 같은 사용자 의견을 충실히 반영한 제품입니다. 용량은 더 커졌고 충전 시간은 눈에 띄게 줄었습니다. 동일 용량으로 최대 효율을 낼 수 있도록 성능도 개선했죠. 오늘은 스마트폰 배터리 성능을 최고 수준까지 끌어올리기 위해 고군분투한 개발진의 얘길 들려드립니다.

갤럭시 S7 배터리 기능 개선에 노력한 임직원들. (왼쪽부터 박철우 선행요소기술그룹 수석, 최승철 선행요소기술그룹 수석, 박선영 배터리랩 선임, 서영호 배터리랩 수석,)▲갤럭시 S7 배터리 기능 개선의 주역들. (왼쪽부터)박철우·최승철 수석, 박선영 선임, 서영호 수석

 

배터리, '용량'보다 중요한 건 '밀도'

대부분의 스마트폰 사용자는 사용 중인 제품의 배터리 용량이 부족하다고 느낍니다. 이 같은 요구를 반영, 배터리 용량을 늘리는 데만 집중한다면 기술적으로 어려울 게 없습니다. 하지만 문제는 그리 간단하지 않죠. 서영호 삼성전자 무선사업부 배터리랩 수석은 "얇고 세련된 디자인을 유지하는 동시에 용량까지 늘어난 배터리를 개발해야 한다는 점이 가장 힘들었다"고 말했습니다.

서영호 수석은 ‘에너지 밀도’에 대해 얘기했습니다.▲'용량은 늘리면서 저장 공간을 유지하려면 어떻게 해야 할까?' 이 질문에 대한 서영호 수석의 대답은 ‘에너지 밀도’였습니다.

서 수석이 숙제를 풀기 위해 집중한 건 '에너지 밀도'입니다. 아름다운 디자인을 유지하면서 물리적 공간도 늘리기 위해 밀도를 높이기로 한 거죠. 결과는 성공적이었습니다. 실제로 갤럭시 S7 시리즈는 대용량 배터리(갤럭시 S7 3000mAh, 갤럭시 S7 엣지 3600mAh)를 탑재하고도 유려한 모습으로 완성될 수 있었으니까요.

오랜 시간을 투자한 배터리 성능 과정에 대해 설명하고 있는 박선영 선임 ▲박선영 선임은 "수백 번 충전해도 성능이 구입 초기와 비슷하게 유지될 수 있도록 배터리 성능을 검증하는 작업이 쉽지 않았다"고 말했습니다 

배터리 성능을 검증하는 절차도 만만찮았습니다. 박선영 삼성전자 무선사업부 배터리랩 선임은 "스마트폰 배터리는 수 년간 사용하는 제품인 만큼 수백 번 충전해도 동일한 성능이 나올 수 있도록 검증하는 과정에 오랜 시간이 투여된다"고 말했는데요. 무엇 하나 쉬운 게 없어 보이죠?

 

용량은 같다, 더 오래 쓴다… 비결은?

용량 문제만 해결한다고 끝나는 건 물론 아닙니다. 배터리 용량이 정해져 있을 때 더 오래 쓸 수 있도록 소모 전류를 최소화하는 부분도 중요하거든요. 최승철 삼성전자 무선사업부 선행요소기술그룹 수석에 의하면 스마트폰 설계에서부터 애플리케이션(이하 '앱') 적용에 이르기까지 전 과정에서 배터리 사용 최적화를 위한 협업이 필요합니다. 특히 신규 기능을 추가할 땐 개발 단계에서부터 에너지 소모를 줄이면서도 동일한 기능을 구현할 수 있도록 해결책을 다 함께 고민하는 과정이 수반돼야 합니다.

최승철 수석은 같은 용량의 배터리라도 사용자가 더 오래 사용할 수 있는 방법에 대해 귀띔했습니다 ▲최승철 수석은 "스마트 매니저 앱 내 '앱 제어' 기능을 활용하면 배터리 사용 시간을 늘릴 수 있다"고 귀띔했습니다

최승철 수석은 가장 쉽게 적용할 수 있는 스마트폰 배터리 효율화 '꿀팁'으로 스마트 매니저 앱을 추천했습니다. 스마트 매니저는 배터리를 포함, 스마트폰을 효율적으로 관리할 수 있도록 돕는 앱인데요. 최 수석은 "특히 사용자가 선택한 기간 이상 사용하지 않은 앱을 효율화하는 '앱 제어' 기능을 활용하면 불필요한 배터리 소모를 줄일 수 있다"고 귀띔했습니다.

 

완전 충전까지 90분이면 거뜬!

스마트폰은 얼마나 오래 쓰는지도 중요하지만 충전에 소요되는 시간 역시 그에 못지않은 사용자의 관심사입니다. 삼성전자는 갤럭시 노트4 이후 꾸준히 급속 충전 기능을 개선해 왔는데요. 갤럭시 S7은 완전히 충전(이하 '완충')되기까지 90분, S7 엣지는 100분이면 충분합니다. 배터리 용량이 2550mAh였던 갤럭시 S6가 완충까지 85분 걸렸던 걸 생각하면 갤럭시 S7 배터리 성능이 얼마나 향상됐는지 짐작이 가시죠?

▲”충전에 있어서도 안전이 중요하다”고 강조하는 박철우 수석 ▲박철우 수석은 ”빠른 충전 못지않게 중요한 게 안전한 충전"이라고 강조했습니다

박철우 삼성전자 무선사업부 선행요소기술그룹 수석은 "빠른 충전뿐 아니라 안전한 충전도 중요하다"며 "갤럭시 S7 시리즈 배터리는 급속 충전 시 기기와 충전기 간 양방향 통신으로 충전 가능 수준을 확인, 충전기 성능 이상의 전류가 흐르지 않도록 보장한다"고 자신했습니다.

'용량을 늘리고 충전 속도는 줄이며 성능은 강화하라!' 스마트폰 배터리 개발진에게 주어진 미션은 뚜렷합니다. "사용자가 배터리 고민에서 자유롭도록 하는 게 우리의 최종 목적"이란 서영호 수석의 말에서 책임감의 무게가 느껴졌는데요. 박철우 수석은 이를 위한 방법 중 하나로 "에너지 밀도가 높은 배터리를 더 빠른 속도로 충전하기 위한 알고리즘을 개발 중"이라고 덧붙였습니다. 배터리 걱정 없이 모바일 생활을 만끽할 수 있는 그날까지 이들의 노력은 계속될 겁니다, 쭉!


[지구의날 특집 인터뷰] 서영진 삼성전자 제품환경팀장 “삼성 친환경 제품, 다양한 고민의 산물이죠”

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형형색색 꽃들이 만발하는 요즘, 여러분은 우리가 사는 별 ‘지구’에 대해 얼마나 자주 생각하시나요? 오늘(22일)은 ‘지구의날’인데요. 환경 오염과 생태계 파괴에 대한 경각심을 높이기 위해 지정된 지구의날은 순수 민간운동에서 출발해 그 의미가 더욱 남다릅니다. 삼성전자 뉴스룸은 지구의날을 맞아 “자나깨나 삼성 제품의 환경친화성을 고민한다”는 서영진 삼성전자 글로벌CS센터 부장(제품환경팀장)을 만났습니다.

서영진 삼성전자 제품환경팀장

 

“갤럭시 S7, 친환경 스마트폰으로도 손색 없어”

서영진 팀장은 삼성전자가 가장 최근 출시한 플래그십 제품인 갤럭시 S7 얘기부터 꺼냈습니다. 친환경 제품을 언급하는데 갤럭시 S7이 나와 의외라고 생각하신 분도 있으실 텐데요. “갤럭시 S7은 뛰어난 성능과 아름다운 디자인으로 주목 받고 있지만 친환경 제품의 대표 모델로도 손색이 없다”는 게 서 팀장의 생각입니다.

서영진 삼성전자 제품환경팀장

그에 의하면 갤럭시 S7은 이전 갤럭시 시리즈와 마찬가지로 재생 가능한 포장재를 사용했습니다. 그뿐 아닙니다. 규제 대상은 아니지만 잠재적으로 인체에 유해할 수 있는 소재, 이를테면 △니켈 △안티몬 △브롬계 난연제 등을 쓰지 않았습니다. 충전기와 이어폰 케이스엔 재생 플라스틱을 사용했죠.

사실 이 같은 친환경 노력이 사용자에게 제품의 성능이나 디자인만큼 즉각적으로 각인되진 않습니다. 하지만 하나하나 뜯어보면 소재 선택에서부터 제작, 유통에 이르는 전 과정에 지구를 생각하는 마음이 담겨 있습니다.

 

“소재 선택 단계에서부터 친환경 여부 생각하죠”

친환경 제품 생산을 위한 고민은 소재 선택에서부터 시작됩니다. 인체에 해가 되진 않는지, 재활용이 가능한지 등 다양한 각도에서 꼼꼼하게 소재를 고민하는 거죠. 물론 전자제품인 만큼 첨단 기능 탑재 여부가 최우선적 고려 대상이지만 때로 친환경 소재 자체가 제품의 정체성을 완성해주기도 합니다.

서 팀장은 대표적 예로 ‘갤럭시 영2(Galaxy Young2)’를 꼽습니다. “갤럭시 영2는 어린 사용자를 대상으로 기획된 제품인 만큼 소재에 특별히 신경을 썼다”는 게 그의 설명인데요. 실제로 이 제품은 오랜 시간 손에 쥐게 마련인 스마트폰의 특성을 고려해 공업용 옥수수에서 추출된 원료를 케이스 제작에 적용했습니다(식물성 소재 20%, 재활용플라스틱 20% 함유). 갤럭시 영2의 친환경 소재에 대한 보다 자세한 내용은 아래 기사를 참고해주세요.


최근 출시된 2016년형 커브드 TV엔 좀 특별한 소재가 사용됐는데요. 서 팀장은 “비밀은 스피커에 있다”고 귀띔했습니다. 대기오염 물질인 일산화탄소를 플라스틱 소재로 활용한 건데요. 일산화탄소를 포집해 에틸렌, 프로필렌 등과 합성한 신소재 폴리케톤을 커브드 TV 스피커 제작에 활용했습니다. 환경친화 제품을 만들기 위해 고민하다보니 새로운 시각이 열린 사례라고 할 수 있죠.

서영진 팀장이 이끄는 팀원들은 사무실과 실험실을 오가며 유해물질을 분석•연구 한다▲서영진 팀장이 이끄는 글로벌CS센터 내 제품환경팀원들은 사무실과 실험실을 오가며 유해물질을 분석·연구합니다

소재 선택 단계에서부터 친환경 노력을 기울이려면 다양한 부서와의 의견 조율이 필수인데요. 성능이나 디자인을 포기하면서까지 친환경 소재 사용을 주장할 순 없겠죠. 비용 또한 문제입니다. 제품이나 포장 소재를 바꾸면 초기 비용이 증가할 확률이 높기 때문이죠. 이 때문에 신제품 기획 단계에서 성능, 디자인, 친환경성을 모두 만족시키는 제품을 출시하기 위해 다양한 부서와의 치열한 협업은 일상다반사가 됐습니다.

 

제품 제작만?… 국내외 환경 교육으로 고용 창출도

완성된 제품이 얼마나 환경친화적인지가 중요해진 만큼 해당 제품을 만드는 작업 환경 역시 중요한데요. 서 팀장은 “사업장의 에너지 낭비를 최소화하고 온실가스를 줄이기 위해 관련 지표들을 명확하게 관리하고 있다”고 말했습니다. 이 같은 노력은 신재생에너지 도입, 그리고 (온실가스의 주범인) 이산화탄소 수치 저감 등 두 방향으로 진행되고 있는데요. 서 팀장이 말하는 '자체적 환경지표 관리'의 기준은 관련 법규보다 훨씬 엄격합니다.

서영진 팀장이 이끄는 팀원들은 사무실과 실험실을 오가며 유해물질을 분석•연구 한다

소비자의 인식 개선도 중요한 부분인데요. 삼성전자는 국내외에서 펼쳐지는 다양한 친환경 캠페인을 통해 소비자들과 만나는 한편, 개발도상국의 녹색 일자리 창출에도 기여하고 있습니다. 서 팀장은 “초등생을 대상으로 ‘친환경 스쿨’을 운영해오고 있는데 학생들에게 기후변화에 대한 환경상식을 전달할 뿐 아니라 '탄소발자국' 애플리케이션을 통해 생활 속 에너지 사용 습관 점검 기회도 제공, 인솔교사와 참가 학생 모두에게 반응이 좋다”고 자부했습니다. 지난해에만 18회에 걸쳐 교육을 진행했고 700여 명의 학생이 참여했다고 하네요.

친환경 노력엔 국경이 없습니다. 캄보디아에선 환경 교육과 함께 고장난 전자제품을 수리해 쓸 수 있도록 수리 서비스 기술 교육을 동시에 진행했는데요. 해당 교육을 이수한 현지인 중 일부는 삼성전자 서비스센터에 취업하거나 전자제품 수리점을 창업, 녹색 교육이 일자리 창출로까지 이어지는 선순환 사례의 주인공이 되기도 했습니다. 삼성전자 뉴스룸은 실제 교육 이수 후 전자제품 수리점을 운영하며 감사 편지를 보내온 이들의 사례를 소개해드리기도 했습니다.

 

"우리의 마지막 목표? 자원 선순환체계 구축"

삼성전자는 자체적으로 꽤 높은 친환경 기준을 갖고 있습니다. 기준 수립 단계에선 세계 각국의 친환경 인증 등급을 참고했다고 하네요. 삼성의 친환경 제품 등급은 △프리미엄 에코 프로덕트 △굿 에코 프로덕트 △에코 프로덕트 등 총 세 단계로 구분되는데요. 삼성전자는 그중 차상위 등급인 굿 에코 프로덕트 기준을 만족시킨 제품에만 ‘친환경 제품’이란 표현을 쓰고 있다고 합니다.

깐깐한 기준 덕분일까요, 삼성전자의 친환경 노력은 해외에서도 조금씩 인정 받고 있습니다. 이미 다양한 국가에서 친환경 인증과 어워드를 받았고, 얼마 전엔 미국 환경청이 주관하는 에너지스타상에서 국내 전자업계 중 최초로 4년 연속 ‘지속가능 최우수상’을 수상하기도 했죠.

팀원들과 ‘파이팅!’을 외치며 포즈를 취한 서영진 팀장. 일부 팀원들은 실험실에서 유해물질 분석을 진행하고 있어 함께 하지 못했다.▲팀원들과 “파이팅!”을 외치며 포즈를 취한 서영진 팀장. 일부 팀원은 실험실에서 유해물질 분석을 진행 중이어서 함께하지 못했습니다

서 팀장은 “부품 구매에서부터 제품 개발과 제작, 소비자 사용 단계, 폐제품 회수·재활용에 이르기까지의 전 과정에서 환경 부하를 줄이고 자원 효율을 극대화하는 자원 선순환체계를 확립하고 싶은 게 꿈”이라고 얘기했습니다. 그는 “친환경 제품 앞에  ‘뛰어난 성능과 매력적 디자인, 합리적 가격까지 겸비한’이란 수식어가 붙어야 비로소 내 꿈이 진정한 의미를 지닐 것”이라고 덧붙였습니다.

서 팀장이 꿈이 실현되려면 전사적 협력이 전제돼야 합니다. 하지만 전망은 밝습니다. 실제로 지난 2013년 37%였던 삼성전자의 굿 에코 프로덕트 비율은 2년 만인 지난해 74%까지 상승했습니다. ‘세계 최고 친환경 기업’의 목표, 이쯤 되면 충분히 달성할 수 있을 것 같죠?

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▲삼성전자의 다양한 친환경 제품들

C랩, 이번엔 ‘글로벌 개발자 축제’ SDC 2016다!_①에스키모&웃는아이

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SAMSUNG NEWSROOM 삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다

SDC참가1

오는 27일(현지 시각)부터 이틀간 미국 샌프란시스코에서 '삼성 개발자 컨퍼런스 2016(Samsung Developer Conference 2016, 이하 'SDC')'이 진행됩니다. 삼성전자는 지난 2013년부터 매년 SDC를 개최, 스마트 생태계 활성화와 개발자 지원 논의를 다방면으로 진행해오고 있는데요. 올해 SDC엔 사내 크리에이티브랩(Creative Lab, 이하 'C랩') 소속 4개 팀도 참가해 그간의 성과를 공개할 예정입니다. '글로벌 개발자의 아이디어 경연장' SDC에서 이들이 선보일 과제는 과연 어떤 모습일까요? 지난 19일, 마무리 작업에 한창인 팀원들을 삼성전자 뉴스룸이 만났습니다. 일단 오늘은 2개 팀 얘깁니다.

 

#1. 에스키모 '어헤드'_붙이기만 하면 헬멧이 스피커로?

SDC참가2▲헬멧 사용자용 커뮤니케이션 기기 '어헤드'를 제작한 에스키모 팀원들. (왼쪽부터)이동재∙박재흥(CL)∙김재원∙박운희∙김선기 팀원

'에스키모(eSki-Mo)' 팀이 개발 중인 '어헤드(Ahead)'는 헬멧 사용자를 위한 커뮤니케이션 기기입니다. 블루투스 기능을 활용, 헬멧에 부착하면 스마트폰으로 걸려온 전화를 받거나 음악을 재생할 수 있죠. 라디오 주파수 기반의 무전기 간 통신도 가능합니다. 특이한 건 진동판으로 소리를 내는 게 아니라 '진동자'란 기술로 헬멧 자체를 스피커화(化)했다는 점입니다.

SDC참가3▲곡선미가 살아 있는 어헤드의 기기 디자인은 바이크용 헬멧 모양에서 힌트를 얻은 겁니다

'정말 진동만으로 소리를 생생하게 전달할 수 있을까?' 의문을 품은 것도 잠시, 어헤드가 부착된 헬멧을 쓰자 선율이 선명하게 들려오기 시작했습니다. 더 놀라웠던 건 자전거용 헬멧에서도 문제없이 작동했다는 사실입니다. 통기용 구멍으로 소리가 빠져나갈 거란 당초 생각과 달리 통화 내용도 또렷이 들을 수 있었죠.

SDC참가4▲어헤드가 부착된 자전거용 헬멧을 써보니 "진동을 통해 소리를 전달한다"는 박재흥 CL의 말을 실감할 수 있었습니다

어헤드는 에스키모 팀원들의 '스키 사랑'에서 출발한 기기입니다. 스키장에서 다른 사람에게 연락하려면 장갑을 벗고 스키복을 뒤져 스마트폰을 꺼내는 등 번거로운 과정을 거쳐야 하죠. "겨울이 되면 팀원들과 스키장을 자주 찾는다"는 박재흥 CL(Creative Leader)은 "스키를 타면서도 편리하게 사용할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 고민하던 중 '진동 스피커를 헬멧에 부착해보면 어떨까?' 생각하게 됐다"고 말했습니다.

SDC참가5▲단 세 개 버튼으로 음량 조절과 전화 수·발신 기능을 모두 실행할 수 있는 사용 편의성 역시 어헤드의 매력입니다

개발 단계에서의 최대 관건은 뭐니 뭐니 해도 '소형화'였습니다. 사실 벽이나 유리창에 부착해 사용하는 진동 스피커는 이전에도 존재했었거든요. 하지만 진동자를 헬멧에 부착할 수 있을 정도로 줄이는 작업은 결코 쉽지 않았는데요. 박재흥 CL은 "어헤드는 실외 사용 기기라 소리를 증폭시킬 필요가 있었다"며 "출력을 높이려면 진동자와 배터리 모두 커져야 하지만 헬멧에 부착하려면 반대로 크기를 줄여야 해 그 모순을 해결하는 게 가장 어려웠다"고 말했습니다.

SDC참가6▲김선기 팀원은 "기기 내 부품을 단순화·소형화하는 작업이 가장 어려웠다"고 말했습니다

김선기 팀원은 "팀원 모두 어헤드 같은 기기를 설계해보는 건 처음이라 설계 과정 내내 끊임없는 의사소통이 필요했다"며 "그래도 불과 1주 만에 모든 부분이 곡면이면서도 일체화·소형화된 디자인을 구현할 수 있어 무척 뿌듯했다"고 말했습니다.

SDC참가7▲이동재 팀원은 "C랩 특유의 빠른 의사 결정과 개발 절차 덕에 업무 강도는 높았지만 즐겁게 일할 수 있었다"고 말했습니다

에스키모 팀원들은 소비자를 직접 만나 다양한 의견을 수렴하며 프로토타입 개발 절차만 10회 이상 거쳤습니다. 시제품 성능을 평가하기 위해 스키장을 찾았다 남자 쇼트트랙 국가대표 선수 출신 A씨를 만난 것도 기억에 남는 일화입니다. A씨는 시제품을 착용해본 후 "감독 지시를 정확히 들을 수 있어 쇼트트랙 훈련에 도움이 되겠다"는 의견을 들려줬는데요. 그의 말마따나 어헤드의 가능성은 무궁무진합니다. 헬멧 착용이 필요한 상황에선 어디든 적용할 수 있기 때문입니다.

SDC참가8▲'어헤드 개발 주역 5인방'은 일찌감치 현장에 뛰어들어 다양한 사용자 의견을 청취, 수렴한 후 그 결과를 시제품 개발에 반영했습니다

SDC 참가를 코앞에 둔 에스키모 팀원들의 가장 큰 목표는 스마트폰용∙무전기용 등 둘로 나뉜 현행 소프트웨어 체계를 일원화하는 겁니다. 통화나 음악 감상 시 주변 소음을 줄이는 '노이즈 캔슬링(noise canceling)' 기능도 강화할 예정입니다. "SDC에서 다양한 부문의 개발자와 만나 우리도 몰랐던 어헤드 활용 분야 관련 아이디어를 얻고 싶다"는 팀원들의 바람, 이뤄질 수 있겠죠?

 

#2. 웃는아이 '이치워치'_자녀 습관 바꿔주는 스마트워치

SDC참가9▲유아용 스마트워치 '이치워치'를 개발한 '웃는아이' 팀원들. (왼쪽부터)김혜수∙박정록(CL)∙김덕환∙전우람 팀원

많은 부모가 자녀에게 스마트 기기 쥐어주는 일을 망설입니다. 성장 과정에 자칫 나쁜 영향을 끼칠지 모른단 우려 때문인데요. 대부분의 스마트 기기가 고가인 만큼 파손 위험이 있는 것도 사실입니다. 그런데 여기, 스마트 기기의 긍정적 측면에 주목하는 이들이 있습니다. 유아용 스마트워치 '이치워치(ItsyWatch)'를 개발 중인 '웃는아이' 팀원들이 그 주인공입니다.

이치워치는 성장하는 캐릭터를 통해 어린이 사용자가 스스로 바른 생활 습관을 지키도록 유도합니다. '이치(Itsy)'는 '작다'는 뜻의 유아어(幼兒語, 말을 배우기 시작하는 유아가 쓰는 말)인데요. 이치워치란 이름엔 아이들에게 친근하게 다가가려는 팀원들의 의도가 담겨있습니다.

SDC참가10▲박정록 CL은 "스마트폰은 아이에게 맡기기 다소 위험한 물건이지만 스마트워치는 다르다"며 "(스마트워치는) 긍정적 생활 습관을 유도하는 동시에 부모가 언제 어디서든 자녀의 상태를 확인할 수 있는 최적의 기기"라고 말했습니다

이치워치 팀원은 네 명 모두 아버지입니다. 박정록 CL은 "디지털 시대를 살게 될 우리 아이들에게 스마트 기기를 무조건 못 쓰게 하기보다 오히려 스마트 기기를 제대로 쓰게 해 순기능을 일찌감치 익히게 하는 게 바람직하다는 생각에 이치워치 개발에 나섰다"고 말했습니다.

SDC참가11▲이치워치는 모(母)단말과의 연동이 가능해 사용자 상태를 실시간으로 확인할 수 있습니다

이치워치 사용자는 마치 애완동물을 키우듯 디지털 캐릭터를 돌봅니다. 부모는 식사나 양치질 등 '미션'을 설정해 자녀의 행동을 유도할 수 있는데요. 게임을 하듯 자녀가 주어진 미션을 성공적으로 수행하면 캐릭터는 조금씩 자라게 됩니다. 부모는 이치워치에 기록되는 생체 정보를 통해 자녀의 건강 상태를 실시간으로 파악할 수 있습니다. 아이가 아플 경우 언제 어디서든 스마트폰을 통해 확인할 수 있는 거죠.

SDC참가12▲전우람 팀원은 "아이들의 행동 패턴이 다양하긴 하지만 데이터가 충분히 쌓이면 동작 인식 알고리즘을 통해 예측 가능성을 조금씩 높일 수 있을 것"이라고 말했습니다

이치워치는 '발상의 전환'이 돋보이는 제품이지만 그게 전부인 건 아닙니다. 전우람 팀원은 "이치워치 개발의 핵심은 센서를 통한 동작 인식 알고리즘 구현"이라고 설명했는데요. '올바른 동작'을 데이터화(化)할 수 있어야 이를 바탕으로 아이가 밥을 잘 먹고 있는지, 양치질은 제대로 하는지 파악할 수 있기 때문입니다.

SDC참가13

이치워치는 현재 삼성 기어 S2(이하 '기어 S2') 기반 애플리케이션(이하 '앱')으로 개발되고 있습니다. 김혜수 팀원은 "대부분의 스마트워치는 스마트폰 보조 기기로 제작되는 게 현실"이라며 "특정 기능을 기어 S2에서 독립적으로 구현하기 위한 연구 역시 우리의 주요 과제였다"고 말했습니다. 실제로 웃는아이 팀은 올해 SDC에서 '타이젠 기반 웨어러블 기기에서의 기능 확장'을 주제로 독립 세션도 진행합니다.

SDC참가14▲"부모 입장에서 '꼭 있었으면 좋겠다' 싶은 기능들로 이치워치를 채웠다"는 웃는아이 팀원 4인방

이치워치 팀이 SDC 2016 참가를 손꼽아 기다리는 이유는 뭘까요? 첫째, 글로벌 시장 공략에 반드시 필요한 서구권(특히 미국) 부모들의 반응을 확인할 수 있는 자리이기 때문입니다. 둘째, 그간 축적한 타이젠 개발 노하우를 전 세계 개발자들과 공유할 수 있는 절호의 기회이기도 하죠. 두 마리 토끼를 모두 잡으려는 이들의 도전이 성공적으로 마무리될 수 있도록 뉴스룸 독자 여러분도 많이 응원해주시기 바랍니다.

“기어 S2가 일상 필수품이 되는 그날까지!” UX 디자인 총괄 홍유진 상무 인터뷰

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스마트 기기의 사용자 경험(User eXperience, 이하 ‘UX’)은 그 의미가 날로 확대되고 있습니다. UX는 특정 제품이나 서비스의 사용자가 갖는 총체적 경험을 일컫는데요. 특히 요즘 스마트 기기는 기본적인 소통을 넘어 금융·엔터테인먼트·건강관리 등 사용자의 일상 대부분을 함께하는 일종의 ‘연결자’입니다. 이에 따라 UX의 중요성도 날로 강조되고 있죠. 기기를 처음 봤을 때 눈에 들어오는 게 하드웨어 디자인이라면 UX 디자인의 핵심은 단연 ‘쓸수록 사용자를 만족시키는 것’이라고 할 수 있습니다.

홍유진 삼성전자 무선사업부 UX디자인그룹 상무는 삼성 기어 S2(이하 ‘기어 S2’)의 UX 디자인을 이끈 담당 임원입니다. 기어 S2는 아날로그 시계 특유의 감성을 간직한 하드웨어와 UX로 출시 직후 줄곧 많은 사랑을 받고 있죠. 홍 상무가 전하는 기어 S2 UX 디자인, 그 이면엔 또 어떤 얘기가 숨어있을까요?

 

“기어 S2는 끊임없이 진화하는, 살아있는 스마트 기기”

인터뷰 중인 홍유진 상무

최근 IT 분야는 말 그대로 급변하고 있습니다. 특히 스마트 기기의 운영체제(OS)는 출시 당시 상태에 머무르지 않고 끊임없이 업그레이드되는데요. 이 때문에 UX 역시 운영체제의 변화에 즉각 대응해야 합니다. 홍유진 상무는 “미리 계획해 순차적으로 디자인하고 개발하던 과거 방식은 더 이상 통하지 않는다”며 “운영체제 변화는 물론, 시장과 소비자의 흐름을 그때그때 파악하고 곧바로 반영하는 게 중요해졌다”고 강조했습니다.

인터뷰 중인 홍유진 상무

최근 ‘타이젠(Tizen)’ 등 새로운 운영체제를 탑재한 스마트 기기의 종류와 숫자도 늘어나는 추세인데요. 기어 S2에도 타이젠이 적용돼 출시 당시 많은 화제를 불러일으켰습니다. 홍 상무는 이에 대해 “기어 S2 사례에서 보듯 요즘 UX의 성패는 새로운 운영체제에서도 소비자가 불편 없이 사용할 수 있는지 여부에 달렸다”고 강조했습니다.

홍 상무는 “UX 개발디자인 환경 역시 이전과 많이 달라졌다”고 말했는데요. 과거엔 여러 부서가 각자 맡은 업무를 따로 진행했다면 이젠 모든 부서가 기획 단계에서부터 함께 작업하는 방식으로 바뀌었습니다. 그는 “회사 UX 상황실 벽에 커다란 로드맵(roadmap)이 하나 붙어 있는데 그것만 보면 하드웨어∙소프트웨어∙UX 등 모든 업무 진행 상황을 한눈에 볼 수 있다”고 말했습니다. 그만큼 UX 디자이너가 미리 계획하고 고려해야 할 사항이 광범위해진 셈입니다. 

기어 S2의 베젤을 돌리는 이미지

기어 S2 UX 디자인엔 하드웨어·소프트웨어 개발은 물론, △인터랙션 디자인 △시각디자인 △모션 디자인 △햅틱 디자인 △프로토타입 제작 등 많은 분야의 팀이 함께 참여했는데요. 여기엔 베젤이란 특수한 하드웨어가 한몫했습니다. 예를 들어 △기어 S2의 베젤을 회전시키면(하드웨어) △디스플레이가 바로 실행, 전환되고(소프트웨어) △그와 동시에 전환 애니메이션이나 햅틱 진동 등이 작동되는 식이죠. 이처럼 하드웨어와 그 외 기능이 긴밀하게 연결돼야 해 기어 S2 개발 과정에선 협업이 더없이 중요했죠.

 

“‘스마트’보다 시계에 방점 찍힌 제품 개발 고민

홍유진 상무가 차고 있는 기어 S2

기어 S2가 특히 많은 화제를 불러일으켰던 비결 중 하나는 시계가 지닌 고유의 매력을 그대로 담아낸 데 있습니다. 홍유진 상무에 따르면 디자인 단계에서부터 기어 S2는 ‘시계인데 스마트한 제품’을 목표로 개발 작업이 진행됐습니다. 그는 “시계에 방점을 찍고나니 UX 디자인 과정에서 중점을 둔 부분 역시 달라졌다”고 했는데요. 예를 들어 기어 S2의 터치 방식을 논의할 때 일부 팀원은 터치 방식을 주된 인터랙션 모델로 하자고 주장했지만 ‘똑똑한 시계’란 최초 콘셉트를 다시 상기하는 과정에서 현재의 베젤 인터랙션 모델이 탄생할 수 있었습니다. 

기어 S2 제품 이미지

기어 S2가 원형으로 만들어진 것 역시 시계 콘셉트를 구현하려는 의도에서 나온 결과였는데요. 덕분에 기어 S2는 어엿한 패션 아이템으로 자리 잡을 수 있었습니다. 홍 상무는 “원형을 채택한 건 UX 측면에서도 탁월한 결정이었다”고 강조했는데요. “정보를 왼쪽에서 오른쪽으로, 또 위에서 아래로 표시하는 데 최적인 사각 디스플레이와 달리 원형 디스플레이에선 사용자가 필요로 하는 정보만 한눈에 파악할 수 있도록 집중도를 높여 표시할 수 있다”고 덧붙였습니다.

인터뷰 중인 홍유진 상무

홍유진 상무는 UX 디자인 과정 당시를 떠올리며 “그렇게 많은 프로토타입을 제작한 경험은 기어 S2 때가 처음”이라며 웃어 보였는데요. 실제로 UX팀은 베젤을 돌려 각종 디스플레이를 전환시키는 작업에서부터 난관에 부딪혔습니다. 베젤을 오른쪽으로 돌릴 때 화면을 어느 쪽으로 전환시켜야 할지, 한 번 돌릴 때 얼마나 이동시켜야 할지 등 모든 게 확실치 않았기 때문인데요. 결국 팀원들은 하나부터 열까지 모두 직접 만들어보며 진행했습니다. 그 밖에도 각도∙속도∙방향 등 기어 S2의 UX에 영향을 미칠 수 있는 모든 요소를 달리하며 홈화면에서만 20여 개 프로토타입을 제작, 실험한 후 결정했죠.

 

“UX도 소비자 라이프 스타일에 맞게 진화해야” 

건강을 위해 기어 S2를 활용하는 이미지

홍 상무는 향후 기어 S 시리즈의 UX에 대해 “소비자가 원하는 기능을 제대로 뒷받침해줄 수 있는 UX를 개발하는 게 가장 중요하다”고 강조했는데요. 그는 “특히 웨어러블 기기는 다른 스마트 기기 못지않게 일상에 유용한 제품이 될 것”이라며 기어 S2에서 특히 인기인 S헬스를 예로 들었습니다. 모바일 헬스 관리 애플리케이션인 S헬스는 건강에 대한 관심이 높아지는 추세에 따라 사용자가 날로 늘고 있는데요. 기어 S2를 착용하면 굳이 노력하지 않아도 생활 속 운동량을 정확하게 측정할 수 있죠. 실제로 S헬스 사용자의 30%가 “이전보다 운동을 많이 하게 됐다”고 응답한 조사 결과도 있을 정도입니다. 홍 상무는 “소비자의 라이프 스타일에 어울리고 일상에 도움을 주는 기능을 개발하는 일이야말로 UX 디자이너의 최종 목적”이라고 거듭 강조했습니다. 

포즈를 취한 홍유진 상무

기어 S2 UX 개발은 ‘스마트한 시계’란 명확한 콘셉트 아래 여러 팀이 마치 한 팀처럼 힘을 모아 작업한 결과가 성공으로 이어진 사례라 할 수 있는데요. 홍 상무는 여기에 “도전을 두려워하지 않는 정신”을 또 다른 성공 요인으로 추가했습니다. 그는 “‘처음 접한 콘셉트였지만 일단 해보자’는 태도가 큰 원동력이 됐다”고 강조했죠. 

기어 S2가 선사하는 사용자 경험은 새로운 시도를 향한 개발진의 끊임없는 노력이 뒷받침됐기에 가능했습니다. 기어 S2에서만 즐길 수 있는 새로운 UX, 삼성전자 뉴스룸 독자 여러분도 함께 즐겨보세요!

C랩, 이번엔 ‘글로벌 개발자 축제’ SDC 2016다!_②핏캠360&라이콘

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SDC참가C랩인터뷰2탄1

오는 27일(현지 시각)부터 이틀간 미국 샌프란시스코에서 ‘삼성 개발자 컨퍼런스 2016(Samsung Developer Conference 2016, 이하 ‘SDC’)’이 진행됩니다. 삼성전자는 지난 2013년부터 매년 SDC를 개최, 스마트 생태계 활성화와 개발자 지원 논의를 다방면으로 진행해오고 있는데요. 올해 SDC엔 사내 크리에이티브랩(Creative Lab, 이하 ‘C랩’) 소속 4개 팀도 참가해 그간의 성과를 공개할 예정입니다. ‘글로벌 개발자의 아이디어 경연장’ SDC에서 이들이 선보일 과제는 과연 어떤 모습일까요? 지난 19일, 마무리 작업에 한창인 팀원들을 삼성전자 뉴스룸이 만났습니다. 오늘은 1편에 이어 나머지 두 팀 얘길 전해드립니다.


#1. 핏캠360 ‘아미’_목에 걸면 일상이 360도 영상으로 짜잔~

SDC참가C랩인터뷰2탄2▲웨어러블 카메라 ‘아미’를 개발 중인 ‘핏캠360’ 팀원들. 정재일 팀원(사진 왼쪽)과 김용국 CL

VR 시장이 무서운 기세로 확장되고 있는 요즘입니다. 단순 소비를 넘어 VR 콘텐츠를 실제로 제작해보고 싶다면 오늘 소개할 ‘핏캠360(FitCam360)’ 팀의 과제 ‘아미(AMe)’에 주목하세요. ‘내 주위(Around Me)’란 뜻을 담고 있는 웨어러블 카메라 아미는 목에 걸고만 다녀도 착용자 주변을 알아서 촬영, 360도 영상으로 만들어주는 제품입니다. 목걸이 형태의 웨어러블 기기로 개발돼 촬영 도중 양손이 자유롭다는 것도 장점이죠.

SDC참가C랩인터뷰2탄3▲“아내와의 여행 도중 웨어러블 카메라 아이디어를 떠올렸다”는 김용국 CL. 그의 목표는 아미가 캠코더를 대신해 라이프스타일 기록 장치로 자리 잡도록 만드는 겁니다

아미가 개발 초기부터 지금과 같은 모습이었던 건 아닙니다. 김용국 CL(Creative Leader)은 “360도 영상 촬영을 위한 최적의 화각과 카메라 개수를 파악하기 위해 시제품을 여러 차례 제작했다”고 말했는데요. 그 결과, 헤드셋 형태를 거쳐 (사각지대를 최소화할 수 있는) 목걸이 형태가 완성됐습니다.

김용국 CL은 개발 과정에서 팀원들을 가장 괴롭혔던 문제로 ‘노출(exposure)’을 꼽았습니다. “노출은 다채널 카메라가 맞닥뜨리는 최대 문제 중 하나입니다. 영상을 촬영하는 3개 카메라의 노출값이 각각 다르기 때문이죠. 360도 영상을 만들려면 영상을 하나로 합치는 ‘스티칭(stitching)’ 과정을 반드시 거쳐야 하는데 이때 어떤 영상이 너무 밝거나 어둡다면 문제가 생깁니다.”

SDC참가C랩인터뷰2탄4▲정재일 팀원은 “노출값을 고려해 세 개의 카메라로 촬영된 영상을 실시간으로 보정하는 기능이 가장 구현하기 어려웠다”고 말했습니다

아미는 내장된 AP(Application Processor)를 이용해 자체적으로 노출 보정을 진행하는데요. 프레임 하나 하나를 보정해야 하는 만큼 최적화하기가 쉽지 않은 게 사실입니다. 김용국 CL은 “(SDC 참가차) 출국 전까지 보정 기능을 중점적으로 조율할 계획”이라고 말했습니다.

SDC참가C랩인터뷰2탄4-1▲시제품을 착용한 채 아미의 주요 기능을 설명하고 있는 김용국 CL. 아미로 촬영한 영상은 전용 애플리케이션을 통해 SNS에 공유할 수도 있습니다

선두에 있는 사람이 가장 강한 바람을 맞는 법입니다. 소프트웨어 개발을 담당하는 정재일 팀원은 “VR은 신생 분야인 만큼 문제가 발생했을 때 조언을 들을 사람도, 관련 자료를 구할 곳도 마땅찮았다”고 털어놨는데요. 아미 팀원들이 SDC 참가를 기대하는 이유가 바로 여기 있습니다. 그는 “SDC는 전 세계 개발자들이 모이는 자리인 만큼 VR 분야에 관한 정보를 공유할 수 있을 것”이라며 “욕심을 좀 더 부리자면 VR 개발자 간 네트워크에 합류하고 싶다”고 말했습니다.

SDC참가C랩인터뷰2탄5▲‘1인칭 시점의 360도 영상 촬영 기기’란 도전을 위해 동고동락 중인 핏캠360 팀원들. (왼쪽부터)김용진·김용국(CL)·조성래·정재일·김민철·안진형 팀원

C랩의 문을 두드린 것부터가 넘치는 도전 정신의 증거일 터. 아미 팀원들은 “개발 과정에서 힘든 점도 많았지만 문제를 자력으로 해결했을 때의 성취감 또한 컸다”며 “남들이 가지 않은 분야에 도전해 성과를 낼 수 있단 점이야말로 C랩의 매력”이라고 입을 모았는데요. 그들의 도전이 VR 분야 발전의 기폭제가 될 수 있길 기대합니다.

 

#2. 라이콘 ‘라이콘’_앱 하나로 세상 모든 IoT 기기 제어를?

SDC참가C랩인터뷰2탄6▲사물인터넷 제어 서비스 ‘라이콘’ 개발에 매진 중인 ‘라이콘’ 팀원들. (왼쪽부터)김화경(CL)∙박인수∙이기헌∙민현석∙이원희 팀원

위성방송이나 IPTV가 널리 보급된 요즘은 집안에 리모컨만 서너 개 있는 풍경이 낯설지 않은데요. 그러다보니 정작 리모컨이 필요할 땐 이를 찾느라 애를 먹기 일쑤입니다.

만약 스마트폰 하나로 집 안 모든 가전제품을 제어할 수 있다면 정말 편리하겠죠? 이런 공상 같은 애플리케이션(이하 ‘앱’)을 개발 중인 사람들이 있습니다. 바로 ‘라이콘(LiCON, Lightly CONtrol)’ 팀입니다.

SDC참가C랩인터뷰2탄7▲라이콘을 실행, 스마트 텀블러를 촬영하면 곧바로 제어 화면이 팝업 형태로 떠오릅니다

라이콘은 이름 그대로 사물인터넷 기기들을 ‘가볍게 제어’할 수 있는 앱입니다. 사진과 적외선 통신을 이용해 사물인터넷 기기 정보를 확인, 제어하는데요. 사진만 찍으면 자동으로 기기를 식별하기 때문에 처음 접하는 기기도 손쉽게 제어할 수 있습니다. 기기를 인식하는 데 걸리는 시간은 약 1초. 기기 종류에 따라 조작 인터페이스가 달라져 여러 기기를 한꺼번에 조작하는 것도 가능합니다.

SDC참가C랩인터뷰2탄8▲라이콘을 활용해 주변 TV를 실제로 제어하는 모습

모든 사물인터넷 기기를 제어할 수 있는 앱이라니, 과연 ‘C랩다운 야심이 돋보이는 아이디어’란 생각이 들었는데요. 하지만 넘어야 할 산도 있습니다. 박인수 팀원은 “현재로선 기기 제어를 위한 프로토콜이나 SDK(Software Development Kit)가 공개되지 않으면 라이콘으로 조작하기 어렵다”고 말했는데요. 이 경우, 현재는 해당 기기 전용 앱을 다운로드할 수 있는 페이지로 자동 연결해주고 있습니다. 물론 해당 앱이 설치돼 있다면 앱을 실행시켜줄 수도 있죠.

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테스트해야 할 기기가 많은 것도 어려운 과제 중 하나입니다. 이원희 팀원<위 사진>은 “하나의 브랜드 안에도 종종 여러 종류의 기기가 존재한다”고 말했는데요. 김화경 CL은 “한창 테스트 작업을 진행할 땐 (다양한 기기를 테스트하기 위해) 친구들 집을 전전하거나 삼성 딜라이트(삼성전자 홍보관)에서 살다시피 했다”며 웃었습니다.

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이런 난관을 씩씩하게 헤쳐가며 라이콘 팀이 사물인터넷 분야에 몰두하는 이유는 뭘까요? 그 대답은 김화경 CL이 들려줬습니다. “사물인터넷, 특히 우리 팀이 연구하고 있는 제어 서비스 분야는 무한한 잠재력을 갖고 있어요. 사물인터넷이 본격적으로 확산되면 우리보다 더 참신한 아이디어나 제품도 나올 수 있을 거라고 봅니다. 제일 중요한 건 관련 시장을 선점하는 거죠. 그래서 저희는 올해 SDC를 라이콘 생태계 확장의 기회로 활용할 계획입니다. 물론 일반 소비자의 피드백에도 귀 기울여야겠죠.”

SDC참가C랩인터뷰2탄11▲"세상 모든 사물인터넷 기기를 스마트폰으로 제어하겠다"는 게 SDC 참가를 앞둔 라이콘 팀원들의 출사표입니다

“스마트폰 카메라로 사물인터넷 기기를 제어한다, 충분히 흥미롭고 경쟁력 있는 아이디어라고 생각합니다. 이번 SDC에서 저희 작품을 제대로 평가 받고 싶어요.” 자신감 넘치는 김화경 CL의 말을 듣고 있자니 새삼 라이콘이 SDC에서 거둘 성과가 궁금해졌습니다. 비단 올해 SDC 참가를 넘어 라이콘이 머지않은 사물인터넷 시대의 중심으로 자리 잡는 그날까지 팀원들의 도전은 계속될 겁니다, 쭉!

“제가 만든 앱으로 이렇게 큰 행사에 서다니… 너무 떨렸죠” SDC 2016 최연소 발표자 이영준군

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지난 28일(현지 시각) 막을 내린 삼성개발자컨퍼런스(Samsung Development Conference, 이하 ‘SDC’) 행사장엔 유독 눈길을 끈 참가자가 있었습니다. ‘최연소 개발자’로 이름을 올린 이영준(서울 중앙중 1학년)군이 그 주인공이었는데요. 영준군은 지난해 삼성전자가 주최한 제1회 주니어소프트웨어창작대회(이하 ‘주소창’)에서 ‘식물알리미(Don’t forget me)’란 앱으로 대상을 받아 올해 SDC 참가 기회를 얻었습니다.

영준군의 이름은 고동진 삼성전자 무선사업부장(사장)의 기조 연설 서두에 언급되며 눈길을 끌기도 했는데요. SDC 1일차 오후엔 ‘주소창 대상 수상자’ 자격으로 단독 발표에 나서며 수많은 개발자와 일반인의 관심을 불러일으켰습니다. 그 내용, 궁금하시죠?

 

‘식물 마니아’ 가족 위해 식물 재배 돕는 앱 ‘식물알리미’ 개발

이날 영준군의 발표는 ‘가족’이란 주제에서 출발했습니다. 소프트웨어와 가족, 언뜻 잘 어울리지 않는데요. 하지만 영준군 입장에선 그렇지 않았습니다. 가족을 향한 남다른 애정이 계기가 돼 소프트웨어 개발에 뛰어들었거든요.

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영준군의 가족은 식물을 유난히 사랑합니다. 여느 가정에 비해 꽤 많은 종류의 식물을 키우고, 또 거기서 편안함과 안정감을 느끼죠. ‘우리 가족이 식물과 더 많이 교감하게 하려면 어떻게 해야 할까?’ 영준군의 고민은 바로 그 지점에서 시작됐습니다.

‘집 안 식물을 보다 효과적으로 돌볼 수 있는 소프트웨어’를 목표로 정한 영준군은 고심 끝에 ‘물 주는 시각을 알려주고 식물 성장 과정도 기록할 수 있는’ 앱 개발에 착수했습니다. 앱 개발 도구론 ‘앱 인벤터(App inventor)’를 활용했죠. 그저 가족이 행복해 하는 모습을 보기 위해 초등생(주소창 지원 당시 영준군은 초등 6년생이었습니다)이 이런 생각을 떠올렸다니 정말 기특하죠?

 

시각 맞춰 물 주고 자란 모습 상상도… 간소하지만 직관적 메뉴

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식물알리미는 △식물 추가하기 △식물 물 주기/관리하기 △식물 그리기 △식물 배우기 △식물 모습 상상하기 △식물과 꼬마벌레 등의 메뉴로 구성됩니다. 각 기능은 하나같이 직관적이면서도 과하거나 모자라지 않죠. 메뉴별 영문명에 공통적으로 ‘미(me)’를 붙여 앱 사용자가 식물을 하나의 인격체로 대하며 교감을 느끼도록 한 점도 돋보입니다. 기능을 하나씩 사용하다보면 자신도 모르는 새 식물과 대화를 나누는 듯한 느낌을 받게 되죠. 영준군의 세심한 배려와 감성이 고스란히 드러나는 부분입니다.

영준군의 노력이 보답을 받은 걸까요? 요즘 영준군 가족은 식물알리미의 도움을 톡톡히 받고 있습니다. 바쁜 와중에도 화분에 물 줄 시각을 정확히 챙길 수 있게 됐기 때문이죠. 그 덕에 영준군 집의 식물들은 하나같이 무럭무럭 잘 자라고 있습니다. “식물알리미 덕분에 키우는 식물들과 심적으로도 부쩍 가까워졌다”는 어머니, “식물알리미를 쓰고 난 후부터 식물도 마치 우리 가족의 일원인 것 같은 생각이 든다”는 아버지… 어때요, “소프트웨어로 가족과 교감하고 싶다”던 영준군의 바람이 훌륭하게 실현된 것 같죠?

 

영어 발표, 대본 없이도 척척… “개발자들과 대화하며 많이 배워”

식물알리미는 지난해 주소창을 통해 세상에 첫선을 보였습니다. 삼성전자는 식물알리미에 대회 최고상을 선사하며 영준군이 소프트웨어 엔지니어로 성공적 첫발을 내디딜 수 있도록 응원했는데요. 이 사연은 지난해 12월 삼성전자 뉴스룸에서도 소개된 적이 있습니다. 이 기사엔 식물알리미가 탄생하기까지 지원을 아끼지 않았던 삼성전자 임직원 멘토들도 등장하죠.

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올해 SDC 행사장엔 식물알리미를 포함, 주소창 수상작을 시연하고 관련 워크숍도 진행하는 CSR존(CSR zone)<아래 사진>이 마련됐는데요. 이 자리에서 영준군은 식물알리미 개발 계기와 과정을 영어로 발표했을 뿐 아니라 청중 앞에서 식물알리미를 시연해 보이기도 했습니다. 발표 말미엔 ‘가족용 소프트웨어’를 주제로 대화의 시간이 마련되기도 했습니다.

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이제 겨우 열네 살, 오롯이 자신의 실력으로 글로벌 개발자 회의 참가 기회를 거머쥔 영준군의 소감이 궁금해지는데요. 이쯤 해서 영준군이 삼성전자 뉴스룸에 보내온 소감 한 번 들어볼까요?

“이번 기회에 제가 평소 관심 갖고 있던 분야를 더 깊게 이해할 수 있게 됐어요. 다양한 전문가들과 좋은 의견 나눌 수 있었던 점도 좋았고요. 특히 식물알리미 개발 과정을 설명하며 여러 개발자에게서 조언을 들을 수 있었는데요. 자유롭고 활발한 분위기에서 대화를 주고받으며 ‘내가 더 많이 노력해야겠구나!’ 하는 생각이 절로 들었죠.”

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영준군은 이번 발표를 위해 별도 대본을 만들지 않았습니다. “대본 없이 연습하면 제가 얘기하고 싶은 걸 훨씬 더 진솔하게 전달할 수 있을 것 같았어요. 물론 아쉬움도 남아요. 연습 때처럼 매끄럽게 잘하진 못했거든요. 이런 자리가 처음이었던 탓에 너무 떨려 말을 더듬긴 했지만 다들 열심히 들어주셔서 기분 좋게 발표를 마칠 수 있었습니다.”

영준군의 미래 계획은 분명합니다. “아직은 주변 또래들이 소프트웨어 교육을 받고 싶어도 제대로 배울 만한 곳이 없는 것 같아요. 어른이 되면 어린 친구들을 돕는 소프트웨어 교육 멘토가 되고 싶습니다.”

 

유능한 소프트웨어 엔지니어로 변신해 있을 모습, 응원할게요!”

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올해 SDC 참여는 영준군에게도 적잖은 자극이 됐습니다. 그는 “한국에 돌아가면 식물알리미의 완성도를 끌어올려 좀 더 많은 곳에 확산시키고 싶다”고 밝혔는데요. 모르긴 해도 이번 경험이 영준군에게 소프트웨어 개발 분야에 대한 가능성과 자기확신을 선사한 건 틀림없겠죠?

끝으로 주소창 주관 부서인 삼성전자 사회봉사단사무국이 올해 SDC 참가를 앞둔 영준군의 사연을 소개하기 위해 만든 영상을 준비했습니다<아래 참조>. 10년 후, 아니 20년 후 본인의 관심 분야에서 부쩍 성장해 있을 영준군의 미래를 삼성전자 뉴스룸 독자 여러분도 힘차게 응원해주세요!

“모바일 게임 좀 하세요? 그렇다면 갤럭시 S7이죠!”…기획∙개발진의 ‘이유 있는 자신감’

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여기, 모바일 게임에 미친 이들이 있습니다. 그들은 인류를 ‘게임 하는 사람’과 ‘게임 하지 않는 사람’ 두 부류로 나눌 정도인데요. 갤럭시 S7 내 다양한 게임 특화 기능을 만든 기획∙개발진이 바로 그 주인공입니다.

갤럭시 S7 게임 기능 기획 및 개발진 ▲갤럭시 S7 내 게임 특화 기능을 완성한 기획∙개발진. 소속은 서로 다르지만 태스크포스팀(TFT) 형태로 뭉쳐 사용자들이 게임에 더 몰입할 수 있는 방안을 찾기 위해 머리를 맞댔습니다


이례적 태스크포스 구성… 전원 ‘자타공인 게임 마니아’

갤럭시 S7 게임 기획∙개발진이 가장 힘들어했던 건 의외로 ‘게임 안 하는 나머지 개발진’을 설득하는 과정이었다고 하네요. 모바일 게임 마니아에겐 유용할 수 있는 기능도 그렇지 않은 이에겐 그저 군더더기처럼 보일 수 있기 때문입니다.

결국 이들의 부단한 노력 끝에 갤럭시 S7엔 모바일 게임 사용자용 애플리케이션(이하 ‘앱’)과 서비스가 추가되고 사양도 업그레이드됐는데요. 이 과정은 단일 사업부의 노력으로만 진행되긴 어려웠던 게 사실입니다. 최상의 모바일 게임을 즐기려면 그래픽 성능이 개선돼야 했고, 새로운 게임 경험을 제공하려면 다양한 서비스가 더해져야 했기 때문이죠.

더 많은 게임 마니아에게 이를 알릴 방법도 고민해야 했습니다. 특히 다양한 사업부 간 협업은 필수였죠. 고심 끝에 삼성전자 무선사업부는 게임 태스크포스팀(Task Force Team, 이하 ‘TFT’)을 꾸렸습니다. 모바일 게임 시장이 지속적 성장세를 기록 중인 데다, 대부분의 사용자가 밀레니얼 세대(Millennials)란 점 역시 게임 TFT 발족의 배경이 됐습니다.

그런데 갤럭시 S7 게임 TFT는 여느 TFT와 그 성격이 약간 다릅니다. 김동경 그래픽개발그룹 수석은 “하향식 의사결정에 의해 조직된 게 아니라 우리 스스로 게임을 정말 좋아해 갤럭시 시리즈에 게임 특화 기능이 포함되길 바라는 마음에서 똘똘 뭉쳤다”고 게임 TFT를 소개했는데요. 소속도 △기술전략그룹 △서비스PM그룹 △그래픽개발그룹 △UX디자인그룹 △마케팅그룹 △GPP그룹 등 다양합니다. 이들은 때론 치열하게 논쟁하고 때론 협력하며 갤럭시 S7의 게임 특화 기능을 하나씩 완성해갔는데요. 갤럭시 S7에 적용된 게임 특화 기능들은 한순간 ‘짠’ 하고 등장한 게 아니라 사용자에게 ‘보다 나은 게임 경험’을 제공하기 위해 노력한 첫 결과물인 셈입니다.

 

사용자 눈높이서 고안된 기능 ‘게임 런처’와 ‘게임 툴즈’

갤럭시 S7의 게임 기능 중 사용자 입장에서 가장 먼저 눈에 띄는 건 ‘게임 런처’와 ‘게임 툴즈’일 텐데요. 모든 게임을 한 곳에서 보여주는 게임 런처가 게임 몰입을 위한 준비 단계라면, 게임 화면에 떠 있는 버튼으로 게임 관련 기능을 제공하는 게임 툴즈는 몰입을 완성시키는 단계라고 할 수 있습니다

게임 런처와 게임 툴즈 실행 모습▲게임 런처(왼쪽)와 게임 툴즈를 실행한 모습

이 두 앱은 갤럭시 S7에 기본으로 제공되지만 자동으로 활성화되진 않습니다. ‘설정-유용한 기능-게임’으로 들어가 직접 활성화시켜야 하죠. 박준원 UX디자인그룹 책임은 “게임을 즐기지 않는 이에겐 활용도가 낮은 만큼 사용자에게 선택 기회를 부여한 것”이라며 “이런 형태의 앱 도입은 이번이 처음”이라고 밝혔습니다.

게임팩 적용 등 갤럭시 S7 게임 특화 기능을 알리기 위해 노력한 김준식 마케팅그룹 과장(가운데)과 서비스 UX그룹 고재호 선임(왼쪽), 박준원 책임(오른쪽)  ▲게임팩 적용 등 갤럭시 S7 게임 특화 기능을 알리기 위해 노력한 고재호 UX디자인그룹 선임과 김준식 마케팅팀 과장, 박준원 UX디자인그룹 책임(왼쪽부터)

게임 툴즈에서 모바일 게이머들이 가장 열광하는 건 ‘게임 중 방해 금지’ 기능입니다. 말 그대로 게임에 최대한 몰입할 수 있도록 알람과 전화 수신을 제한하고 일부 버튼도 작동되지 않도록 한 기능인데요. 박준원 책임은 “게임 중 뒤로 가기 버튼이 작동되지 않는 건 게임 안 하는 사람이라면 크게 느끼지 못하는 변화지만 게이머들 사이에서 반응은 폭발적”이라고 말했는데요. 실제로 게임 중 뒤로 가기 버튼을 잘못 눌러 게임이 중단된 경험이 있는 분이라면 박 책임의 말에 십분 공감할 겁니다. 개발진이 실제로 얼마나 게임을 좋아하는지 엿볼 수 있는 대목이죠?

박준원 책임▲박준원 UX디자인그룹 책임은 “게임 중 방해 금지 기능은 실제 게임광인 내 경험에서 떠올렸다”고 설명했습니다

 

다양한 게임 경험 중시하는 ‘밀레니얼’ 세대 관심사 고려

김태훈 서비스PM그룹 차장은 “미국 프로야구 결승전 생중계보다 게임 ‘리그 오브 레전드’ 결승전 생중계 시청 인구가 더 많다”는 사실을 언급하며 “요즘 세대는 단순히 게임을 관람할 뿐 아니라 직접 녹화하고 생중계하는 데로까지 영역을 확장하고 있다”고 설명했습니다. 밀레니얼 세대에겐 게임을 직접 즐기는 것부터 생중계하는 모든 과정이 ‘게임 경험’에 속하는 거죠. 이 같은 게이머들을 만족시키기 위해 개발진은 게임 녹화와 시청도 별도 앱 없이 게임 툴즈와 게임 런처 안에서 간편하게 실행할 수 있도록 했습니다.

김태훈 차장 ▲김태훈 서비스PM그룹 차장은 “밀레니얼 세대는 게임 경험 패턴도 이전 세대와 확연히 다르다”고 설명합니다

사용자를 위한 배려는 여기서 끝이 아닙니다. 갤럭시 S7 사용자에겐 갤럭시 앱스를 통해 게임팩이 제공되는데요. 게임팩엔 블리자드∙EA∙게임로프트 같은 유명 게임사의 주력 상품 40여 개를 보다 더 즐길 수 있는 30만 원 상당의 혜택이 담겨 있습니다. 게임 아이템∙포인트 등 다양한 혜택을 무료로 받을 수 있는 건데요. 김준식 마케팅팀 과장은 “게임팩은 대폭 개선된 갤럭시 S7의 게임 기능을 보다 많은 사용자에게 알리기 위한 고민의 산물”이라고 말했습니다. 일단 사용자들이 다양한 인기 게임을 직접 즐겨봐야 만족도를 측정할 수 있으니까요.

사용자들이 갤럭시 S7을 통해 새로운 ‘게임 경험’을 즐길 수 있도록 노력한 서비스 PM그룹. (왼쪽부터) 김태훈 차장, 조현민 과장, 금준승 과장, 서지완 대리, 김대현 대리▲사용자들이 갤럭시 S7을 통해 새로운 게임 경험을 누릴 수 있도록 노력한 서비스PM그룹 TFT 구성원들. (왼쪽부터)김태훈 차장, 조현민 과장, 금준승 과장, 서지완 대리, 김대현 대리

 

“최종 목표? 모바일 게임 생태계 구축 리더 되는 것”

지난해 모바일 게임 시장은 규모 측면에서 콘솔∙PC 게임 시장을 제쳤습니다. 이처럼 모바일 게임 인구가 지속적으로 증가하는 추세이지만 게임 제조사와 단말기 제조사, 사용자에 이르는 모바일 게임 생태계는 아직 제대로 구축되지 못한 상태인데요. 이와 관련, 갤럭시 S7 게임 기획∙개발진은 사용자가 더 향상된 몰입 경험을 느낄 수 있도록 세심한 부분에까지 신경 썼습니다. 하지만 오직 사용자만 바라본 건 아닙니다. 이들의 궁극적 목표는 ‘모바일 게임 생태계 구축의 선두주자가 되는 것’이니까요.

▲ 더 생생한 모바일 게임을 위해 그래픽 성능 개선에 힘쓴 그래픽 개발그룹 개발진들. (왼쪽 위부터 시계방향으로) 김정우 수석, 최우성 수석, 구재준 책임, 김동경 수석, 김형일 수석, 이호영 사원, 윤상영 책임▲모바일 게임에 생동감을 더하기 위해 그래픽 성능 개선에 힘쓴 그래픽개발그룹 소속 TFT 구성원들. (왼쪽 위부터 시계 방향으로)김정우 수석, 최우성 수석, 구재준 책임, 김동경 수석, 김형일 수석, 이호영 사원, 윤상영 책임

이를 위해선 게임 개발사를 포함, 다양한 기업들과의 협업이 필요했는데요. 이를 단적으로 보여준 행사가 갤럭시 S7이 처음 공개됐던 ‘갤럭시 언팩 2016’, 그리고 세계 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스 ‘GDC 2016’이었습니다.

김정우 수석▲김정우 그래픽개발그룹 수석은 “글로벌 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC 2016 현장을 찾아 많은 걸 배우고 왔다”고 말했습니다

갤럭시 언팩 행사 땐 모바일 게임 엔진 기업 에픽 게임즈(Epic Games)와 최신 언리얼 4(Unreal 4) 엔진 기반으로 만든 불칸 데모 앱을 라이브로 시연, 관람객들의 시선을 끄는 데 성공했습니다. GDC 2016에선 퀄컴(Qualcomm)이나 암(ARM) 등과 협력해 다양한 세션을 발표하는가 하면, 개발자 관계 정립(Developer Relationship) 활동을 진행했죠. 김정우 그래픽개발그룹 수석은 “GDC 현장에 갔을 때 처음엔 사람들이 ‘삼성이 여기 왜 왔느냐’는 표정이었다”고 당시를 회상했습니다. 하지만 삼성전자의 게임 생태계 구축을 위한 노력과 방향에 대해 많은 대화를 나눈 후엔 많은 관람객의 공감을 이끌어냈다고 하네요.

갤럭시 불칸 게임데브 포스터

고사양 게임 구동을 위해선 그래픽 성능 개선이 반드시 뒷받침돼야 하는데요. 차세대 그래픽 API인 불칸을 갤럭시 S7에 탑재한 것도 그 때문입니다. 삼성전자는 불칸 API 표준화 작업을 이끌었는데요. 이 과정에서도 여러 개발사와의 협업이 진행됐습니다. 최우성 그래픽개발그룹 수석은 외부 기업들과의 협업에 대해 “제조사인 삼성전자가 직접 나서는 게 효율성 면에서 나을 때도 있겠지만 모바일 게임 생태계 구축이란 목표 아래 즐겁게 협업에 임했다”고 설명했습니다.

최우성 수석 ▲다양한 외부 기업들과의 협업 형태로 모바일 게임 생태계 구축에 앞장선 최우성 그래픽개발그룹 수석

불칸 API 탑재와 관련, 게임 사용자들의 최대 관심사는 불칸 게임 출시 일정일 텐데요. 김정우 수석은 “올해 안에 불칸 기반 게임을 가능한 한 많이 출시하기 위해 노력할 것”이라고 귀띔했습니다.

이날 마주한 개발진은 “게임 시장은 10%의 영향력 있는 사용자가 전체를 이끌고 간다”고 표현했는데요. 이들은 “영향력 있는 인기 프로게이머, 혹은 게임 방송 BJ의 눈높이에 맞추기 위해서라도 개발사와의 협업과 성능 개선은 필수였다”고 입을 모았습니다.

 

 

“결말은 아직… 아무도 가지 않은 길이니 계속 간다”

김형일 수석▲김형일 그래픽개발그룹 수석은 “이번 프로젝트 내내 게임 좋아하는 아이와 어울려주지 못해 늘 미안했다”고 고백했습니다

게임이 좋아서 한 일이긴 하지만 남모를 고충도 있었다는데요. 자녀 역시 모바일 게임 마니아라는 김형일 그래픽개발그룹 수석은 “아내는 아이의 게임 시간을 최대한 제한하지만 개발진 입장에서 못하게 할 수 있느냐”며 멋쩍게 웃었습니다. 그는 “아이가 말하는 ‘아빠 언제 와?’의 의미는 ‘아빠 언제 와서 게임 할 수 있게 해줄 거냐’는 의미”라고 덧붙이기도 했습니다.

역시 각자가 좋아하는 일을 하다보니 의견이 충돌할 땐 불꽃이 튀는 것처럼 격렬했는데요. 다른 팀에선 ‘진짜 사이가 안 좋은 것 아니냐’는 소문이 돌 정도였다고 합니다. 하지만 ‘새로운 시장에서 리더가 되자’는 목표를 공유하고 있었기 때문에 여기까지 함께 올 수 있었다는데요. “우리에게 손뼉 치며 끝나는 결말이란 없다. 아무도 가지 않은 길이니 계속 간다!” 이렇게 외치는 이들이 있어 어쩐지 든든해집니다. 삼성전자, 갤럭시 S7을 기점으로 명실상부한 모바일 게임 산업의 리더로 우뚝 설 수 있겠죠?

개발자 패션은 후줄근하다고? C랩 팀원들, ‘IT 시크’를 말하다

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신제품 공개 현장에 선 IT업계 CEO의 자유분방한 차림새는 일에 대한 열정, 제품의 창의성과 어우러져 ‘IT 시크(IT chic)’ ‘테크룩(Tech look)’ 같은 신조어의 탄생으로 이어졌다. 창의적 기술 개발에 대한 열정만큼은 둘째 가라면 서러울 삼성전자 크리에이티브랩(Creative Lab, 이하 ‘C랩’) 구성원, 그들이 생각하는 IT 시크는 어떤 모습일까?
 

C랩IT시크1▲’개성 만점’ 옷맵시로 사내에서도 입소문이 자자한 C랩 ‘베스트드레서’ 5인방. (왼쪽부터)이유경 ‘뮤직크로키’ 팀원, 노혜강 ‘웰트’ 팀원, 박도형 ‘스마트 베이비 캐리어’ 팀 CL, 김재곤 ‘기어 도킹 드론’ 팀원, 오하람 ‘미로움’ 팀원

 

#1. “티피오는 기본… 액세서리로 ‘포인트’ 주세요”

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이날 예사롭지 않은 스타일로 좌중의 시선을 한데 모은 박도형 CL(Creative Leader)<위 사진>은 인터뷰 내내 ‘유연한 패션’을 강조했다. 현재 ‘스마트 베이비 캐리어(Smart Baby Carrier)’ 팀을 이끌며 신개념 아기띠를 개발 중인 박 CL은 과제의 특성상 패션업계 종사자들과의 미팅이 잦은 편이다. 그는 “C랩에선 자유로운 옷차림이 보장되지만 외부 미팅에 참석하며 지나치게 격식을 차리지 않으면 자칫 타인에게 결례할 수 있다”며 시간∙장소∙상황, 일명 ‘티피오(T∙P∙O, Time∙Place∙Occasion)’를 고려한 스타일을 강조했다. 상대를 배려하는 옷차림에서도 개성을 발휘할 수 있는 그만의 비결은 다름아닌 액세서리. 이날도 그는 멋스러운 중절모로 자신만의 센스를 뽐냈다.   

 

#2. “옷이요? 아이디어 샘솟게 하는 ‘전투복’이죠”

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편안한 느낌의 단색 티셔츠에 청바지, 스케이트보드화 차림으로 인터뷰에 응한 김재곤 팀원<위 사진>에게 옷은 일종의 ‘전투복’이다. 삼성 기어 S2와 드론을 결합, 드론에 확장성을 부여하는 ‘기어 도킹 드론(Gear Docking Drone)’을 개발 중인 그는 “업무상 창의성이 필수여서 언제 어디서든 아이디어를 떠올릴 수 있어야 한다”며 “(C랩에 출근하는) 평일과 (스케이트보드를 즐기는) 주말 옷차림을 따로 구분하지 않는 건 그 때문”이라고 말했다. “틀에 갇히지 않은 편안한 옷차림은 젊은 감각을 유지하는 데도 적잖이 유용하다”는 게 김 팀원의 귀띔.

 

#3. “자신은 물론이고 보는 이도 편해야 좋은 패션” 

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헤어 스타일에서부터 개성이 돋보이는 이유경 팀원<위 사진>은 ‘편안함’을 자신의 패션 키워드로 꼽았다. “이렇다 할 룰(rule)은 없어요. 다른 사람 시선도 의식하지 않는 편이죠. 제게 가장 편한 옷, 다른 사람들에게도 친근하게 다가갈 수 있는 옷차림이 좋아요.” 그에게 C랩은 창의성을 표출할 수 있는 창구이자 즐거운 놀이터다. 허밍 기반 작곡 애플리케이션 ‘험온!’을 개발 중인 그는 지난 3월 글로벌 산업 박람회 ‘SXSW 2016’에 참가해 괄목할 만한 성과를 거두기도 했다. “제게 옷차림과 업무는 하나의 흐름 안에 있어 서로 떼어놓고 생각하기 어렵죠. 그런 점에서 자유분방한 C랩 분위기는 저랑 잘 맞아요.”

 

#4. “연구 과제 몰두하다보니 패션도 바뀌었어요”

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깔끔한 셔츠 차림으로 나타난 노혜강 팀원<위 사진>은 연구 중인 과제에 맞춰 패션 스타일까지 변한 경우. 그는 현재 패션 디자이너들과 함께 벨트형 웨어러블 기기 ‘웰트(WELT)’를 개발 중이다. “예전엔 편안한 티셔츠를 즐겨 입었다”는 그는 웰트 개발에 몰입하며 자연스레 벨트에 어울리는 옷을 챙겨 입기 시작했다고. “과제에 맞춰 옷차림까지 바꾸다니… 어느새 과제 안에 녹아드는 제 모습이 스스로도 신기합니다.”

 

#5. “자유로운 생각, 자유로운 차림새에서 비롯되죠”

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오하람 팀원<위 사진>은 적당히 워싱 처리된 데님 재킷과 원피스, 편안한 슬립온 등 ‘봄기운 물씬 풍기는’ 차림이었다. C랩에서 맞춤형 피부 관리 기기 ‘미로움’ 개발 과제에 참여하고 있는 오 팀원은 “각자의 개성을 맘껏 드러낼 수 있는 C랩 분위기야말로 삼성전자의 자유분방한 기업 문화를 보여주는 일종의 상징”이라고 말했다. “C랩에선 주변 시선이나 관습에 얽매이지 않고 본인이 일하기에 가장 편한 옷차림을 자유롭게 선택할 수 있어요. 어쩌면 C랩이 창의적 과제를 여럿 탄생시킬 수 있었던 비결도 그런 문화 덕분 아닐까요?”

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서로 다른 개성을 한껏 발휘한 옷차림으로 ‘C랩의 IT 시크’를 들려준 다섯 명의 C랩 구성원은 C랩을 가리켜 “완전히 잠기지 않는 수도꼭지”라고 표현했다. 그들의 말마따나 C랩에선 멈추려 해도 아이디어가 끊임없이 솟아난다. 그리고 이날 인터뷰를 통해 그 핵심 동력 중 하나가 ‘구성원 개개인의 패션까지 존중하는 기업 문화’란 사실을 새삼 실감할 수 있었다. 이들이 선보일 ‘패션만큼이나 창의적인’ 과제가 더욱 기대되는 이유다.


60대 1의 바늘구멍을 통과해라! 2016 C랩 과제 공모전, 치열했던 현장 취재기

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어느 날 문득 세상을 놀라게 할 아이디어가 떠올랐다고 치자. 하지만 내일도 평소와 다름없이 출근길에 오르고 바쁜 일상에 쫓겨야 한다면? 아이디어를 실현하기 위해 일상을 포기할 수 있는 사람은 많지 않을 것이다.

창의력이 최고 가치로 평가 받는 요즘, 기발한 아이디어가 단지 생각에만 그친다면 개인적으로나 사회적으로나 너무 안타까운 일이다. 삼성전자가 지난 2013년부터 크리에이티브랩(Creative lab, 이하 ‘C랩’) 제도를 만든 건 바로 그 때문이다. “임직원의 자율적 아이디어 발굴과 구현을 돕고 창의적 조직문화 확산에도 기여한다”는 평가를 받고 있는 C랩. 그렇다면 아이디어가 C랩 과제로 선정되기까지의 과정은 어떨까? 삼성전자 뉴스룸이 작심하고 그 전 과정을 밀착 취재했다.

 

1단계. 730여 개 중 15개… 간단찮은 ‘첫 관문’ 공모전

삼성전자는 매년 C랩 과제에 참여할 임직원을 모집하기 위한 공모전을 개최한다. 730여 개의 아이디어, 평균 1800여 명이 참여하는 이 공모전에서 최종 선발되는 팀은 15개 남짓. 60대 1에 가까운 경쟁률이다. 자격 요건은 단 두 가지, ‘번뜩이는 아이디어’와 ‘실행력’이다.

 

2단계. 선배와 도전자가 한자리에… 아이디어 워크숍

공모전에 참여한 임직원의 아이디어는 어떻게 구체화될까? 그 실마리는 지난달 14일에 열린 ‘C랩 공모전 아이디어 워크숍’에서 찾을 수 있었다. 온라인 투표로 1차 심사를 통과한 도전자들이 현재 C랩 과제를 진행 중인 임직원을 만나 자신의 아이디어를 더 나은 결과물로 만들기 위해 의견을 주고 받는 자리였다. C랩 과제 선정 단계에서 이미 한 차례 치열한 경쟁을 경험한 ‘선배’들은 도전들의 목소리에 귀 기울이며 실질적 조언을 아끼지 않았다.

C랩과제공모전2▲’C랩’이란 공통분모로 이어져 있어서일까? C랩 공모전 아이디어 워크숍은 시종일관 화기애애한 분위기에서 진행됐다

C랩과제공모전3▲이날 워크숍은 도전자들이 커다란 백지에 아이디어를 써 넣으면 선배들이 이런저런 조언을 건네는 형태로 진행됐다. 사진은 매일 건강 상태를 확인, 그에 맞는 비타민을 제조해주는 ‘오늘의 비타민’ 아이디어를 내놓은 조기동(사진 맨 왼쪽) 도전자가 선배들과 대화를 나누는 모습

C랩과제공모전4▲’C랩 선배’ 자격으로 참가한 김재원(사진 왼쪽) 팀원과 음악 소리를 인식, 그에 맞는 운동을 추천해주는 애플리케이션(이하 ‘앱’)을 제안한 원동일 도전자

사용자의 헤드셋에서 흘러나오는 음악을 인식, 그에 맞는 운동을 자동으로 추천해주는 애플리케이션 아이디어를 출품, 운동 준비 시간을 단축하고 재미 요소까지 더한 원동일 도전자는 C랩 선배 김재원 팀원과 함께 아이디어에 관한 피드백을 주고받았다. 두 사람은 “이 아이디어가 C랩 과제로 선정돼 좀 더 많은 이가 운동을 더 건강하게 즐길 수 있으면 좋겠다”고 입을 모았다.

C랩과제공모전5▲전승룡 도전자는 “초음파로 VR 영상의 촉감을 구현한다”는 아이디어를 갖고 C랩의 문을 두드렸다

‘초음파로 뇌의 국소 부분을 자극, VR 영상의 촉감을 구현한다’는 아이디어를 제시한 전승룡 ‘T·O·B(Touch on the Body)’ 도전자는 “C랩 선배들뿐 아니라 C랩을 함께 준비하는 이들의 실직적 조언을 들을 수 있어 유익한 시간이었다”며 만족스러워했다. 이날 그의 손엔 아이디어 실현에 도움 될 만한 ‘조언 쪽지’가 잔뜩 들렸다.

 

3단계. 청중평가단 100인 등장… 대망의 최종 결선

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C랩과제공모전14▲지난 2일 삼성디지털시티에 새롭게 문을 연 C랩 전용 공간 ‘C랩 스페이스’ 전경

지난 2일 삼성디지털시티 내에 C랩 과제원 전용 입주 공간인 ‘C랩 스페이스(C-Lab Space)’가 문을 열었다. 향후 10여 개의 C랩 과제 연구가 진행될 이 공간에선 이날 ‘2016 C랩 과제 공모전 최종결선’이 개최됐다. 일과로 한창 바쁠 월요일 오후 1시였지만 이날 현장엔 300명이 넘는 임직원이 모였다. 이렇게 많은 인원이 한데 모인 덴 그럴 만한 이유가 있었다. C랩 과제 선정을 위한 ‘소중한 한 표’ 행사가 바로 그것. 실제로 이번 결선에선 7인의 경영진 심사단 점수와 100인의 청중평가단 점수가 절반씩 반영, 최종 선정 아이디어가 가려졌다.

C랩과제공모전6▲새로운 C랩 과제를 직접 선정하기 위해 자리를 가득 메운 임직원 청중 평가단

총 두 차례의 심사를 거쳐 결선에 오른 팀은 모두 18개. 삼성 페이의 보완점을 제시하는 등 실용적 아이디어로 무장한 후보들은 평가단 앞에서 전문가 조언까지 거친 프레젠테이션 형태로 각자의 아이디어를 설득력 있게 호소했다.  

C랩과제공모전7▲사용자가 원하는 영상(속 특정 장면)을 쉽게 찾아주는 서비스를 제안한 ‘쏙(SSoG)’ 팀의 프레젠테이션 모습

C랩과제공모전8▲스마트폰 카메라를 통해 사용자 발의 정확한 모양를 측정해주는 애플리케이션 아이디어를 선보인 ‘슈파인더(Shoe Finder)’ 팀의 발표는 ‘실패 없는 온라인 신발 구매’ 가능성을 점치게 했다

C랩과제공모전9▲‘알파 페이(Alpha Pay)’ 팀은 전월 실적이나 가맹점 할인 횟수 제한 등 결제 시 소비 정보를 알려주는 ‘더 똑똑한 삼성 페이’를 제안했다

발표자 한 명에게 주어진 시간은 단 6분. C랩 과제로 선발되려면 짧은 시간 안에 아이디어의 매력을 온전히 설명, 청중의 선택을 받아야 한다. 청중평가단 100인의 선택은 발표 종료와 동시에 이뤄진다. 6분 안에 그동안 준비한 아이디어를 최대한 자세히 소개해야 하는 만큼 발표자와 청중 모두에게 긴장되는 순간이었다.

C랩과제공모전10▲”이 과제에 투자하시겠습니까?” 청중평가단의 선택은 스마트폰을 통해 발표 종료와 동시에 이뤄졌다

청중평가단원 자격으로 이날 결선 현장을 찾은 이유경 C랩 ‘뮤직크로키’ 팀원은 “평소 불편하게 느꼈던 부분을 개선할 아이디어가 많아 신선한 느낌이었다”며 “새로운 아이디어를 들고 C랩에 도전하는 임직원이 계속 늘었으면 좋겠다”고 말했다.

장장 세 시간에 걸친 결선 순서가 모두 끝나고 심사 결과가 집계되는 동안 아이디어 워크숍 취재 당시 인사를 나눈 전승룡 도전자<아래 사진>를 다시 만났다.

C랩과제공모전11▲치열한 경쟁을 뚫고 C랩 과제로 최종 선정되는 영예를 거머쥔 전승룡 도전자

최종 발표를 앞두고 다소 긴장한 듯한 전 도전자는 “사업적 가능성과 위험 요소에 대한 전문적이고도 깊이 있는 조언들 덕에 이 자리까지 올 수 있었다”고 말했다. 그는 “과제 발표에 대한 걱정 때문에 발표 전 며칠간 잠을 설쳤다”면서도 무사히 과제 발표를 마친 안도감 덕인지 전혀 피곤해 보이지 않았다.

C랩과제공모전12▲2016 C랩 과제에 최종 선정된 12개 과제의 팀원들과 심사에 참여한 경영진 평가단이 결선 직후 포즈를 취했다

마침내 오후 17시 30분, 올 한 해 C랩의 얼굴로 활동할 신규 과제 12개가 발표됐다. 한 팀 한 팀 호명될 때마다 행사장은 환호성으로 가득 찼다. 그때마다 청중평가단은 뜨거운 응원의 박수를 건넸다.

이날 선정된 12개 아이디어 앞엔 무한한 가능성이 열려 있다. 각각은 삼성전자의 기존 제품이나 신제품에 적용될 수도, 독자적 사업 아이템으로 발전할 수도 있기 때문. 투박해 보이는 원석이 공들인 가공 절차를 거쳐 영롱한 보석으로 거듭나듯 삼성전자의 전폭적 지원 아래 완성될 새로운 C랩 과제, 이날 행사는 그 면면을 충분히 기대해봄 직한 자리였다.

미래의 프로그래머들, SDC 현장에 가다_①샌프란시스코에서 읽은 IT의 역사

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<연재를 시작하며>

지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 삼성개발자컨퍼런스(Samsung Developer Conference, 이하 ‘SDC’)엔 아주 특별한 게스트가 초청됐습니다. 지난해 열린 제1회 삼성대학생프로그래밍경진대회(Samsung Collegiate Programming Cup, 이하 ‘SCPC’) 1∙2등 수상자 홍은기(고려대 컴퓨터·전파통신공학과 석사과정)씨와 김경근(성균관대 소프트웨어학과 4학년)씨가 그 주인공이었는데요. 삼성전자 뉴스룸은 촉망 받는 프로그래머의 눈에 비친 글로벌 소프트웨어 개발자 회의의 면면을 엿보기 위해 출국을 앞둔 두 사람에게 ‘SDC 참관기’ 작성을 부탁했습니다. 총 두 편으로 구성된 이들의 참관기, 오늘은 그 첫 편입니다.

안녕하세요. 홍은기입니다. SDC 현장을 둘러보고 온 지도 벌써 3주 가까이 흘렀네요. SCPC 우승에 SDC 현장 탐방까지… 숨 돌릴 틈 없이 지나간 시간을 정리할 겸 몇 자 적어볼까 합니다.

 

금문교와 인앤아웃 버거… 여기가 샌프란시스코 

SDC 개최 전날인 26일(이하 한국 시각) 새벽 샌프란시스코에 도착했는데요. 긴장도 풀 겸 샌프란시스코 명소를 먼저 둘러보기로 했습니다. 샌프란시스코 하면 역시 금문교(Golden Gate Bridge)를 빼놓을 수 없겠죠?

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소살리토(Sausalito)에서 유람선을 타고 금문교 바로 앞까지 가볼 수 있었는데요. 가까이서 보니 미국 토목학회(American Society of Civil Engineers)가 왜 금문교를 7대 불가사의 중 하나로 꼽았는지 알 것 같았습니다. 1933년에 공사를 시작, 1937년 개통했다는데 여전히 튼튼해 보였습니다. 실제로도 진도 8, 풍속 160km/h까지 견딜 수 있다고 하네요.

놀라움을 뒤로하고 샌프란시스코 최고 맛집(?) 인앤아웃버거(In-N-Out Burger)에 들렀습니다. 두툼한 냉장 패티도 듣던 대로였지만 함께 나온 감자튀김도 꽤 신선했습니다. 생각했던 것보다 크기는 작았지만 가격을 생각하면 꽤 만족스러웠습니다.

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태평양 연안 도시답게 샌프란시스코는 안개가 자욱한 날이 잦습니다. 다행히 우리가 방문한 날은 날씨가 맑아 트윈 픽스(Twin Peaks)에 올라 도시 전경을 내려다볼 수 있었습니다. 인구 대비 대지가 넓어서인지 시야가 확 트이는 느낌이었습니다.  

4-horz

‘세상에서 가장 아름다운 길’이란 평가를 받는 롬바드 거리도 찾아갔습니다. 길은 아름다웠지만 주택 앞 공간이 적어 불편하지 않을까, 싶기도 했습니다. 그래도 이 지역 집값이 샌프란시스코에서 가장 비싸다고 하네요. 시내로 내려와선 현지에서 유명한 케이블카를 탈 수 있었는데요. 이 역시 샌프란시스코 여행의 필수 코스 중 하나라고 하네요.

 

‘IT 메카’ 실리콘밸리서 삼성 연구소를 마주하다

유명 관광지를 둘러봤으니 이제 SDC 참가 준비를 해야겠죠? 프로그래머가 꿈인 제게 영감을 줄 만한 명소를 찾아봤습니다.

6 ▲말로만 듣던 스탠퍼드 대학교학교 메인쿼드(Main Quad)에서 함께 갔던 경근(사진 오른쪽)이와 포즈를 취했습니다

가장 먼저 찾은 곳은 스탠퍼드 대학교입니다. 전자공학과와 컴퓨터과학과 건물 내부를 견학할 수 있었는데요. 컴퓨터학과의 연구실은 한국의 그것과 큰 차이가 없어 보였습니다. 부지가 워낙 커 한 번에 둘러보지 못한 점은 못내 아쉬웠습니다.

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샌프란시스코엔 ‘IT 산업의 메카’로 불리는 실리콘밸리가 있습니다. 그런데 실리콘밸리에 삼성 연구소가 있다는 사실, 알고 계셨나요? 이번 기회에 SRA(Samsung Research America)도 방문했는데요. 융합 연구와 빠른 의견 교환을 위해 미국 내 이곳저곳에 흩어져 있던 삼성의 연구소들을 이곳에 모았다고 합니다. 최근 국내에도 출시된 기어 360 카메라도 바로 여기서 탄생했다고 하네요. 혁신적 제품을 실제로 개발한 이들이 이 공간을 지나쳤다고 생각하니 설레기도 했습니다.

8 ▲실리콘밸리에 위치한 컴퓨터 역사 박물관엔 '무어의 법칙(MOOR'S LAW)' 소개 공간이 따로 마련돼 있습니다

실리콘밸리에 컴퓨터 역사 박물관(Computer History Museum)이 있다는 사실도 이번 기회에 처음 알았는데요. 이곳에선 플로피 디스크에서부터 CD롬까지 다양한 저장 매체의 발전 과정을 한눈에 볼 수 있습니다. 어느새 유물이 된 ‘펀치카드’나 ‘에니악(ENIAC, 1946년 미국 펜실베이니아대학교에서 만든 세계 최초 전자식 컴퓨터)’ 실물도 접할 수 있어 신기했습니다. IT 기술의 역사와 향후 전망을 두루 생각해볼 수 있어 무척 뜻깊은 경험이었죠. 이런저런 생각에 잠기다보니 하루 앞으로 다가온 SDC 개막이 더욱 기대됐습니다. 다음 시간엔 SDC 현장에서 느낀 점들을 생생하게 전달해드릴게요!

미래의 프로그래머들, SDC 현장에 가다_②개발자 위한 ‘꿈의 축제’

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삼성전자 뉴스룸이 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다


지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 삼성개발자컨퍼런스(Samsung Developer Conference, 이하 ‘SDC’)엔 아주 특별한 게스트가 초청됐습니다. 지난해 열린 제1회 삼성대학생프로그래밍경진대회(Samsung Collegiate Programming Cup, 이하 ‘SCPC’) 1∙2등 수상자 홍은기(고려대 컴퓨터•전파통신공학과 석사과정)씨와 김경근(성균관대 소프트웨어학과 4학년)씨가 그 주인공이었는데요. 삼성전자 뉴스룸은 촉망 받는 프로그래머의 눈에 비친 글로벌 소프트웨어 개발자 회의의 면면을 엿보기 위해 출국을 앞둔 두 사람에게 ‘SDC 참관기’ 작성을 부탁했습니다. 오늘은 그 두 번째 얘깁니다.

 

안녕하세요. 홍은기입니다. 지난 편 내용은 샌프란시스코 명소를 둘러본 감회가 주를 이뤘는데요. 오늘은 SDC 참관기를 본격적으로 들려드릴까 합니다.

직접 와서 보니 SDC는 그야말로 초대형 축제였습니다. 개발자를 위한 행사인 만큼 수준급 기술 정보가 풍성했습니다. 기조 연설 중에선 삼성전자 보안 솔루션 녹스(KNOX)와 관련, “녹스는 모든 곳에 들어가있다(KNOX is in everywhere)”는 표현이 특히 인상적이었습니다. 머지않아 녹스뿐 아니라 삼성전자의 각종 사물인터넷 기술도 “모든 곳에 들어가 있게” 되지 않을까요?

1▲올해 SDC에서 기조 연설을 맡은 고동진 사장은 “소프트웨어를 통해 새로운 미래를 열겠다”고 강조했습니다

 

사물인터넷 부스 인기, 이 정도일 줄이야!

뜻밖의 경험도 있었습니다. 미국에 와서까지 프로그래밍을 하게 됐거든요. 소프트웨어 개발 도구(Software Development Kit, SDK)를 활용한 기어 S2용 애플리케이션 개발 강연장 옆엔 수상한(?) 부스가 하나 있었는데요. 개발자들이 강연 내용을 토대로 프로그램을 직접 만들어보도록 구성된 ‘셀프 테스트 랩(self test lab)’이었습니다. 저 역시 여기서 간단한 프로그램을 제작해 봤는데요. 모든 개발자가 즐겁게 참가하는 모습이 인상적이었습니다.

2▲셀프 테스트 랩에서 기어 S2용 워치 페이스를 제작 중인 홍은기씨

집안 모든 사물을 인터넷으로 연결∙관리한다는 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 개념은 더 이상 참신하다고 말할 순 없습니다. 하지만 이를 실제로 구현한 모습은 여전히 쉬이 보기 힘든 게 사실이죠. 고동진 삼성전자 무선사업부장(사장)이 올해 SDC 기조 연설 도중 강조했듯 삼성전자는 모바일 제품을 비롯해 TV와 세탁기, 청소기 등 다양한 전자제품을 만들어왔습니다. 직접 제작한 제품군이 다양하다는 점에서 IoT 시장에서의 확장성 또한 폭발적입니다.

이 때문인지 SDC 내 IoT 관련 부스는 가상현실 부스 못지않은 인기를 누렸는데요. 특히 삼성전자 사내 조직인 크리에이티브랩(Creative Lab, 이하 ‘C랩’) 소속 팀이 꾸린 부스에 눈길이 갔습니다. (한국어로 된 설명을 들으니 이해도 한결 빨리 되더라고요.).

3-horz▲SDC 2016엔 삼성전자 C랩 소속 4개 팀이 참가해 그간의 성과를 공개했습니다. 스마트폰으로 집 안 모든 가전제품을 제어할 수 있는 애플리케이션을 개발 중인 ‘라이콘(LiCON, Lightly CONtrol)’ 팀원이 제품을 설명하고 있는 모습 

SDC에서 만난 사물인터넷 기술들이 ‘사실적’으로 발전했다는 점이 놀라웠는데요. 예를 들어, 스마트폰 카메라를 통해 한 화면에 두 제품이 동시에 인식될 경우 어떤 제품을 제어할지를 사용자가 선택하도록 하는 기술이 그랬습니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 사물인터넷을 소재로 한 홍보 영상은 “집 안 모든 가전제품을 스마트폰으로 다룰 수 있다!”는 점만 강조됐죠. 하지만 이젠 보다 구체적인 상황에서 사용자가 어떻게 기기를 조작할지의 문제까지 설명해주고 있었는데요. ‘당장 내일 출시해도 문제 없지 않을까’ 하는 생각이 들기도 했습니다.

 

줄 서는 노력이 아깝지 않았던 기어 VR 체험

aa160513 04Page 제 1회 SCPC 수상자 SDC 참가기 (SDC 참관)

머리에 쓰는 디스플레이 기기(Head Mount Device, 이하 ‘HMD’)와 모바일 기기는 성능 향상에 소요되는 기술이 퍽 유사합니다. 특히 스마트폰 보급이 확대되기 시작하면서 스크린 해상도와 화면 출력 속도(fps)를 높이는 기술은 가파르게 성장하고 있는데요. 사실 이는 가상현실 기술의 성장과도 관련이 있습니다.

HMD는 시각 정보만 이용한 가상현실 기술이란 점에서 종종 그 한계가 지적돼왔는데요. 위 사진에서 보듯 기어 VR을 착용하면 롤러코스터의 덜컹거림까지 느낄 수 있습니다. 4D 체험이 가능한 거죠. 저도 직접 체험해봤는데 정말 짜릿했습니다. 가속도까지 느껴져 정말 롤러코스터를 탄 것 같았는데요. 30여 분의 대기 시간이 전혀 아깝지 않았습니다.

올해 SDC에선 기어 VR을 활용한 게임과 콘텐츠 개발법 관련 강연도 진행됐는데요. 콘텐츠 시장의 빠른 변화 속도를 감안할 때 매우 유용한 시간이었습니다.

 


머지않아 일상으로 다가올 가상현실 ‘실감’

6▲목걸이형 360도 카메라 ‘아미’로 촬영한 영상을 확인 중인 홍은기씨. 아미는 삼성전자 C랩 ‘핏캠360’ 팀이 올해 SDC에서 첫선을 보인 제품입니다

가상현실 관련 기술 중에선 C랩 소속 핏캠360(FitCam360)’ 팀 아이디어가 눈길을 끌었습니다. 이들이 선보인 제품은 ‘아미(AMe)’란 명칭의 카메라였는데요. 목에 걸고 다니는 것만으로 360도 촬영이 가능한 제품이었습니다. 목걸이 형태로 제작, 사용자의 부담을 덜어내려 노력한 흔적이 엿보였죠.

행사장을 둘러보며 가상현실 기술의 진화를 실감할 수 있었습니다. 사실 개발자 입장에서 이제까지의 공상과학 영화 속 가상현실 장면은 하나같이 “말도 안 되는” 수준이었습니다. 하지만 SDC에서 접한 영상 속 장면들은 달랐습니다. 컨트롤러를 활용, 조심스레 다양한 동작을 취해보는 사용자들을 지켜보며 ‘가상현실이 일상으로 들어올 날도 머지않았구나!’ 생각했습니다.

참, 360 카메라 하니 생각나는 게 있는데요. 올해 SDC는 저와 경근이에게 큰 행운을 안겨줬습니다. 기조연설 도중 진행된 경품 추첨 행사에서 기어 360에 당첨된 거죠! 그 덕에 기어 360은 저희가 갖게 된 첫 번째 가상현실 제품이 됐습니다.

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저와 경근이는 이번 경험을 통해 IT 산업의 최신 동향과 발전 방향을 한눈에 둘러보며 고민할 수 있었습니다. 다양한 강연을 듣고 부스를 체험하며 첨단 기술에 한걸음 더 접근할 수 있엇던 것도 빼놓을 수 없는 성과입니다. 벌써부터 내년 SDC가 기다려지네요. 저희가 전해드린 SDC 참관기, 어떠셨나요? 샌프란시스코에 집결했던 전 세계 개발자들의 열기가 조금이나마 전달됐길 바랍니다.

 

“자꾸 보고 싶게, 한 번 보면 빠져들게!” SUHD TV 디자이너들, 1년여의 사투를 회상하다

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여러분이 생각하시는 ‘TV 시청 방해 요소’는 뭔가요? 가끔 그 대답이 ‘TV 자체’일 수도 있다는 생각을 해봅니다. 두꺼운 베젤과 주변에 널린 잡동사니들, 기기 뒷면의 복잡한 전선까지…. 삼성전자 TV 디자이너들이 ‘360도 어디서 봐도 아름다운’ TV를 고민하기 시작한 건 바로 그 때문입니다. 단순히 예쁜 TV를 만드는 데서 한 걸음 더 나아가 사용자가 최대한 몰입할 수 있는 시청 환경을 조성하는 데 주목한 거죠. 2016년형 삼성 퀀텀닷 디스플레이 SUHD TV(이하 ‘SUHD TV’)는 바로 그 해답이고요. SUHD TV 디자인 이면의 흥미진진한 뒷얘기, 삼성전자 뉴스룸이 디자이너 3인과의 인터뷰 형태로 정리했습니다.

세계 최초 베젤리스 커브드 TV인 2016년형 삼성 퀀텀닷 디스플레이 SUHD TV를 디자인한 삼성전자 원형클러스터팀 직원들. 디자이너들. (왼쪽부터)이규복 선임, 조철용 수석, 이재능 선임 ▲세계 최초 베젤리스 커브드 TV인 2016년형 퀀텀닷 디스플레이 SUHD TV를 디자인한 삼성전자 VD사업부 디자이너들. (왼쪽부터)이규복 선임, 조철용 수석, 이재능 선임

 

화면은 띄우고 베젤은 없애고… 주변 기기와도 어울리게 

SUHD TV를 정면에서 보면 화면이 공중에 떠 있는 듯한 느낌을 받습니다. 실제로 스탠드에서 화면 아랫부분까진 한 뼘 정도의 공간이 있죠. 그뿐 아닙니다. SUHD TV에선 여느 TV 화면 테두리를 장식하고 있는 베젤이 눈에 띄지 않습니다. 메탈로 제작된 스탠드는 얇고 고급스럽죠. 조철용 삼성전자 영상디스플레이(VD)사업부 제품디자인그룹 수석은 “SUHD TV 디자인의 출발은 사용자가 몰입할 수 있는 시청 환경 조성이었다”고 말합니다. 겉보기에 아름다우면서도 최대한 TV 시청 자체에 집중할 수 있는 디자인을 완성하기 위해 노력한 거죠.

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조철용 수석에 따르면 TV 화면을 ‘떠 있는 듯’ 보이게 하는 작업은 생각보다 쉽지 않았습니다. 얇은 스탠드가 큰 화면을 안정적으로 받치려면 무게중심을 잘 잡는 일이 중요했는데요. 조금씩 중심을 바꿔 테스트하며 정확한 무게중심을 찾는 데만 3개월이 걸렸다고 합니다.

지면에서 화면까지의 높이를 충분히 설정한 건 사운드바·홈시어터 등 주변 기기와의 조화까지 고려한 결과입니다. TV 아래쪽에 사운드바 같은 제품을 올려놔도 화면이 답답해 보이지 않도록 말이죠.

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‘사용자가 원하는 궁극의 TV는 베젤이 전혀 없는, 이를테면 영화관 스크린 같은 화면을 갖춘 TV가 아닐까?’ 세 사람은 “아무리 얇은 베젤도 몰입에 방해가 될 수 있다”고 판단했습니다. 하지만 커브드 TV 베젤은 화면의 곡선을 잡아주는 역할을 해왔기 때문에 아예 없애는 일은 결코 쉽지 않았습니다.

이규복 삼성전자 VD사업부 제품디자인그룹 선임은 이번 작업에 대해 “TV 내 모든 부품의 조립 순서를 전부 거꾸로 바꿔야 할 만큼 완전히 새로운 시도였다”고 회상했습니다. “디자인팀은 물론, 패널·기구·화질 등을 담당하는 부서들이 처음부터 함께했기에 세계 최초의 베젤리스 커브드 SUHD TV가 탄생할 수 있었다”는 게 그의 설명이죠.

 

나사 하나 안 보이는 뒷면, 360도 어디서 봐도 매끈하게

사실 TV를 ‘어딘가로 이동시켜 사용하는 가전’이라고 생각하는 이는 이제껏 많지 않았습니다. ‘거실의 중심을 지켜주는 가전’이란 통념이 훨씬 더 강했죠. 그런데 이런 생각에 조금씩 변화가 생기고 있습니다. 이재능 삼성전자 VD사업부 제품디자인그룹 선임은 최근 인테리어 분야에서 ‘멀티 공간(multi space)’이 부각되고 있단 사실에 주목했습니다. 멀티 공간의 관점에서 거실은 때론 서재가, 때론 방이, 때론 거실이 됩니다. “이제 TV는 어느 공간에 배치해도 어색하지 않아야 한다”는 이 선임의 말에서 SUHD TV가 왜 일명 ‘360도 디자인’을 갖추게 됐는지 짐작할 수 있었습니다.

이재능 선임은 “TV가 거실 한쪽 벽면을 지키는 데서 벗어나 다양한 공간으로 나오는 시대가 됐다”는 점을 강조했습니다 ▲이재능 선임은 “오늘날 TV는 더 이상 거실 한쪽 벽면을 지키는 가전이 아니며, 어느 공간에 둬도 자연스레 어울리는 가전이어야 한다”고 강조했습니다

실제로 SUHD TV 후면을 보면 메탈 소재를 채택, 마감 처리가 고급스럽단 인상을 줍니다. 나사를 전혀 찾아볼 수 없는 것도 눈에 띄는 특징 중 하나인데요. 후면 나사를 보이지 않게 하려면 설계 단계에서부터의 협업, 그리고 기술적 뒷받침이 필수입니다. 이재능 선임은 “나사를 보이지 않게 하려면 일정 두께가 확보돼야 하는데 개발팀의 적극적 협조 덕분에 뒷면까지 아름다우면서도 얇은 TV를 완성할 수 있었다”고 말했습니다.

SUHD TV 뒷면에선 나사의 흔적을 찾아볼 수 없습니다 ▲나사 하나 볼 수 없는 SUHD TV 후면은 디자인팀과 개발팀 간 긴밀한 협업의 결과물입니다 

SUHD TV 후면에 메탈 소재를 채택한 이유에 대해 세 사람은 “시계처럼 잘 세공된 느낌을 전달하고 싶었다”고 입을 모았습니다. 소재 자체를 강조하기보다 ‘이 소재를 활용해 어떤 감성을 불어넣을까?’를 더 고민한 결과죠. 이들은 메탈 소재의 최적 활용 사례를 찾기 위해 덴마크에 위치한 시계방까지 방문했다고 합니다.

메탈 소재 가공법을 연구하기 위해 덴마크의 시계방을 뒤졌다는 이규복 선임 ▲“메탈 소재 가공법을 연구하기 위해 덴마크까지 가 현지 시계방을 뒤졌다”는 이규복 선임

TV 후면과 관련해 빼놓을 수 없는 골칫거리 중 하나는 복잡하게 얽힌 선(線)입니다. 이재능 선임은 “TV 후면은 보통 셋톱박스나 홈시어터 등 각종 주변기기 연결 선들로 어지럽기 마련인데, 원커넥트를 이용하면 최소한의 선만 노출된다”고 설명했습니다. 원커넥트는 TV와 주변기기 전선을 한데 모아 가려주는 기기인데요. 갈수록 더 많은 주변기기가 TV에 연결되는 상황에서 TV 사용자가 꼭 원했던 기능이 아닐까 합니다.

 

‘공간 조화’ 연구하려 세계 각국 집 빌려 직접 살아보기도 

이들은 ‘공간에 녹아드는 TV’를 디자인하기 위해 도쿄(일본)·런던(영국) 등 세계 각국의 집을 빌려 직접 살아보는 수고도 마다하지 않았습니다. SUHD TV엔 이 같은 ‘상주(常住) 조사’에서 얻은 인상과 아이디어가 집약돼 있죠.

1년여의 노력이 배어 있어서일까요, 이날 만난 디자이너들의 자부심은 유독 남달랐는데요. 이규복 선임은 특히 “자세히 보지 않으면 놓치기 쉬운 디테일(detail) 하나하나를 눈여겨 봐 달라”고 당부했습니다. 실제로 SUHD TV 하단 중앙엔 ‘명품 클러치 백 배지(badge)’를 연상시키는 삼성 로고가 반짝입니다. 작은 부분이지만 사용자에게 삼성전자 프리미엄 제품에 대한 자부심을 느끼게 하려는 의도라고 하는데요. 이 선임은 “손잡이만 잡아도 척 알아본다는 명품 자동차처럼 SUHD TV에서 삼성전자만의 가치를 느끼게 하고 싶었다”고 귀띔했습니다.

그는 SUHD TV에 대해 “두께를 줄이는 과정에서 부품도 줄고, 두께가 얇아지니 포장도 작아지는 등 다양한 방면에서 환경친화적인 제품”이라고 소개했습니다.

SUHD TV는 환경 친화성까지 고려한 제품이기도 합니다. 이에 대해 이규복 선임은 “두께를 줄이는 과정에서 부품 개수가 줄고, 두께가 얇아지니 포장이 간소해지는 등 다방면에서 친환경 요소를 강화할 수 있었다”고 설명했습니다. 그는 또한 “정직한 소재를 잘 다듬어 만들다보니 환경에 악영향을 끼치는 후(後)가공 작업이 확 줄었다”고 덧붙였습니다.

지금까지 사용자에 대한 배려를 아름다움으로 구현해낸 SUHD TV 디자인 탄생 뒷얘길 들으셨는데요. 새로운 가전제품 하나를 디자인하기까지 얼마나 많은 이의 땀과 노력이 들어가는지 확인할 수 있는 시간이 아니었나, 싶습니다. 이들이 내놓을 차기작에 대한 기대감이 더해지는 시간이기도 했고요.   

 

주소창은 놓치면 아쉬운 성장 기회… ‘우리’의 가능성을 믿고 도전하세요!

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<연재를 시작하며>

삼성전자와 미래창조과학부는 소프트웨어 인재를 조기에 발굴, 육성하기 위해 지난해 처음으로 주니어소프트웨어창작대회(이하 ‘주소창’)를 개최했다. 당시 쉽지 않은 주제(‘우리 가족을 위한 소프트웨어’)에도 총 923개 팀이 참여해 성황을 이뤘다. 대회 직후 반 년이 지난 시점, 수상자들은 그때 기억을 어떻게 떠올릴까? 삼성전자 뉴스룸은 제2회 주소창 응모를 준비 중인 초∙중∙고교생과 소프트웨어 분야에 관심 있는 이들을 위해 지난 대회 수상 6개 팀을 인터뷰하는 기획을 준비했다.

 

포맷변환_크기변환_01 ▲”지난해 주소창에 도전하며 몸도, 마음도 부쩍 성장했다”는 리멤버 샤워기 팀원들. (왼쪽부터) 정진우∙소현섭∙정찬우군

 

가족 구성원 취향대로 수온∙유속 조절하는 샤워기 개발

경기북과학고 3학년 동갑내기 셋(소현섭∙정진우∙정찬우)으로 구성된 ‘리멤버 샤워기’ 팀은 지난해 주소창 ‘임베디드(Embedded) 소프트웨어’ 부문에서 팀명과 동일한 과제를 선보여 대상을 수상했다. 리멤버 샤워기는 한마디로 ‘가족 구성원 취향에 맞춰 각기 다른 수온∙수압을 제공하는 샤워기’다. 일명 ‘컨트롤러(controller)’ 장치를 활용, 가족 구성원이 각자 선호하는 샤워 온도와 유속 등 다양한 정보를 미리 입력해놓은 후 샤워기 이용 시 해당 정보를 불러오는 방식으로 작동된다. ‘가족끼리도 좋아하는 수온과 수압이 다를 수 있다’는 점에 착안한 아이디어다.

포맷변환_크기변환_02 ▲가족 구성원이 샤워 시 선호하는 수온∙유속∙조명 등을 편리하게 조절할 수 있는 ‘컨트롤러’. 리멤버 샤워기의 핵심 장치다

리멤버 샤워기를 사용하면 맨 처음 물을 틀고 난 후부터 사용자에게 맞는 수온을 찾을 때까지 흘려 보내는 물도 아낄 수 있다. (실제로 4인 가족을 기준으로 측정했을 때 이 같은 상황 때문에 낭비되는 물의 양은 월 500리터에 이르는 걸로 알려져 있다.) 물 저장 탱크와 연결하면 물을 추가로 절약하는 것도 가능하다.

 

“부트캠프서 접한 멘토링 덕에 과제 완성도 높아져”

리멤버 샤워기는 숱한 난관 끝에 탄생한 작품이다. “맨 처음 만든 프로토타입(prototype)과 마지막에 완성된 형태는 완전히 달랐다”는 게 세 사람의 설명. 단순한 콘셉트에 불과했던 그들의 아이디어를 한 차원 끌어올려 “상상도 못했던 결과”(정찬우)로 완성시킨 비결은 1박 2일 일정으로 진행됐던 부트캠프 참가 경험이었다. 찬우군은 “부트캠프에서 진행된 멘토링 프로그램에 참여하며 발상이 전환되는 경험을 했다”고 말했다.

포맷변환_크기변환_03 ▲정찬우군은 주소창 수상의 은인 중 한 명으로 부트캠프에서 만나 다양한 도움을 받은 황홍기 멘토를 꼽았다

조명과 음악 감상 기능이 추가된 게 대표적 예다. 당초 리멤버 샤워기엔 조명 기능이 없었다. ‘수온∙수압 조절’과 ‘물 절약’ 등 실용성에 초점을 맞춘 제품이었기 때문. 하지만 부트캠프를 거치며 두 가지 기능이 더해졌고, 결과적으로 리멤버 샤워기엔 따뜻한 감성이 입혀졌다. 단순히 기능성에 집중된 제품을 넘어 욕실을 진정한 휴식 공간으로 바꿔주는 제품으로 거듭난 것이다.

가족 구성원 구분 방식도 부트캠프 이후 달라진 점이다. 소현섭군은 “처음엔 인체 감지 센서로 신장과 체중을 측정, 사용자를 구분하려 했는데 막상 부트캠프에서 그 아이디어를 꺼내놓고 얘기해보니 현실화하기엔 이런저런 제약이 많더라”고 당시를 회상했다. 가족 구성원의 키가 엇비슷할 경우 등 생각지 못한 변수를 미리 고려하지 못한 것도 그중 하나였다. 컨트롤러를 통한 정보 입력 방식은 그런 시행착오를 거쳐 탄생했다.

포맷변환_크기변환_04 ▲정진우군은 “과제를 완성하는 과정에서 여러 사람의 도움을 받지만 뭐니 뭐니 해도 가장 중요한 건 팀원들 스스로 공부하고 협력하는 것”이라고 강조했다

정진우군에 따르면 과제 완성 과정에서 가장 힘이 됐던 건 팀원들이었다. 실제로 세 사람은 △하드웨어 △소프트웨어 △디자인과 운영체제 등 각자 역할을 분담해 활동했지만 누구 하나 ‘내 일’만 고집하진 않았다. 작업이 벽에 부딪치면 누가 먼저랄 것도 없이 머리를 맞댔다. 실제로 정찬우군이 3D 프린터로 제작, 완성한 모터 드라이버는 말 그대로 세 사람의 합작품이다.

수온과 유속 통제에 필요한 밸브 조절 기능을 ‘스테핑 모터(stepping motor)’로 수행하는 작업도 만만찮은 도전이었다. 팀원들이 희망을 걸었던 장치는 복식 기어. 복식 기어란 여러 톱니바퀴가 하나처럼 맞물려 움직이는 기어를 일컫는다. 서로 다른 크기의 기어가 같은 속도로 회전하며 힘을 전달해 필요 시 동력을 증폭시킬 수도, 속도를 빨리 할 수도 있다. 복식 기어의 원리를 놓고 몇 날 며칠 새벽까지 학교에 남아 연구를 거듭한 끝에 이들은 결국 모터의 힘을 처음보다 약 64배 끌어올릴 수 있었다.​

포맷변환_크기변환_05 ▲샤워기에서 흘러나오는 물의 온도를 정밀하게 제어할 수 있는 비결은 톱니 모양 전자석이 정교하게 회전하도록 설계된 스테핑 모터다

 

“한계 미리 정하지 말고 열린 태도로 과감히 도전을”

주소창 도전 이후 세 고교생에겐 많은 변화가 있었다. 짧았던 머리카락은 제법 길어 나왔고 학년도 하나 올라가 대학입시를 코앞에 둔 수험생이 됐다. 제일 달라진 점은 “뭐든 해낼 수 있다”는 자신감을 갖추게 된 것이다. 찬우군은 “주소창에 과제를 출품하기 전까지만 해도 나 스스로 한계를 규정하고 있었던 것 같다”며 “하지만 주소창 수상을 계기로 나 자신을 이전보다 더 믿게 됐다”고 말했다.

포맷변환_크기변환_06 ▲소현섭군은 “주소창 참가 이후 일상에서의 사소한 불편을 찬찬히 관찰하고 해결 방안을 알아보는 습관이 생겼다”고 말했다

팀원들은 올해 주소창 도전을 꿈꾸는 학생들에게 두 가지를 당부했다. ‘부트캠프에 적극적으로 참여하라’는 게 하나, ‘자신의 한계를 미리 정해놓지 말라’는 게 다른 하나다.

찬우군은 “부트캠프 현장에서 만난 참가자들이 생각 외로 수줍어하며 질문하길 주저하는 모습을 접하고 안타까웠다”고 말했다. 멘토진은 참가자를 돕기 위해 항시 대기 중인데 그 기회를 적극적으로 활용하지 못하는 학생들이 많았다는 것. 그는 “부트캠프 현장에 마련된 멘토링 프로그램을 잘 활용하면 과제 자체를 훨씬 개선된 방향으로 바꿀 수 있으니 최대한 적극적인 자세로 참여했으면 좋겠다”고 조언했다. 진우군은 “목표를 분명하게 설정하는 건 좋지만 그 달성 과정에서 생각이 얼마든지 바뀔 수 있는 만큼 늘 열린 태도를 유지하는 게 좋다”고 귀띔했다.

☞ 제2회 주니어 소프트웨어 창작대회에 도전하세요!

  

– 대회 주제: ‘우리’를 위한 소프트웨어
– 지원 자격: 전국 초·중·고교생(초등생은 4~6학년)  
  개인 또는 팀(최대 3명, 지도교사와 학교가 달라도 팀으로 지원 가능) 
– 예선 접수: 6/1(수)~6/30(목)
– 지원 부문: 개발 환경/개발 언어(제출 형태 제한 없음) 
– 지원 방법: 공식 홈페이지(https://www.juniorswcup.com)에서 접수

※올해 대회에선 삼성전자 소프트웨어 전문가가 함께하는 부트캠프 일정이 2박 3일로 늘어날 예정입니다

“주소창으로 얻은 자신감, C랩 도전까지 이어가고 싶어요”

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삼성전자 뉴스룸이 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다 주소창2편_도비라

“안녕하세요, 원하는 조미료를 선택해주세요.” 안내 음성에 따라 선택 버튼을 누르면 계기판이 자동으로 올라오며 원하는 소스를 정확히 계량해준다. 눈대중이 아닌 만큼 누구나 레시피대로 맛있는 음식을 만들 수 있다. 누구나 한 번쯤은 해봤을 주방에서의 고민, 그 해법을 제시한 건 지난해 주니어소프트웨어창작대회(이하 ‘주소창’)에서 ‘임베디드(Embedded) 소프트웨어’ 부문 최우수상을 수상한 ‘엄마를 부탁해’ 팀이다.

 

마이스터고 창업동아리 출신… “활동 이력, 대회 준비에 유용”

umboo20160518 dsm0023 ▲’엄마를 부탁해’ 팀원들은 전원 교내 창업 동아리 ‘비즈쿨’ 소속이다. (왼쪽부터)최은혁∙강민석∙김영준군. 팀장은 영준군이 맡고 있다

동아마이스터고등학교(대전 동구 자양동) 3학년에 재학 중인 세 팀원은 인터뷰 내내 유쾌하고 활발했다. 이들이 요리 재료 계량 소프트웨어를 개발하게 된 계기는 ‘일상의 사소한 불편’이었다. 처음 아이디어를 낸 건 강민석군이었다. 부모님이 맞벌이를 해 혼자 밥 차려 먹을 일이 많았던 그는 요리 과정에서 번번이 계량 때문에 애를 먹었다. 매번 계량컵이나 스푼을 사용해 양을 맞추긴 번거로웠고, 어머니처럼 눈대중으로 재료를 넣으면 기대했던 맛이 나오지 않았다. ‘혼자 차려 먹을 때도 엄마 손맛을 느끼고 싶었던’ 민석군은 친구들에게 도움을 요청했다. ‘엄마를…’은 그 결과물이다.

umboo20160518 dsm0041▲강민석군은 “일상에서의 사소한 불편을 개선하기 위해 아이디어를 하나둘 모으는 과정에서 ‘엄마를 부탁해’가 탄생했다”고 말했다

이들은 모두 교내 창업동아리 ‘비즈쿨’ 출신이다. 팀장을 맡았던 김영준군은 “동아리에 소속돼 창업 계획서를 작성하고 다양한 기업 활동을 직·간접적으로 경험했던 게 주소창 준비에 도움이 됐다”고 말했다.

팀 내에서 세 사람의 역할은 비교적 명확히 구분된다. 영준군은 계획서 작성과 발표를, 민석군은 하드웨어 개발을 각각 맡았다. 소프트웨어 부문은 초등생 때부터 다양한 소프트웨어를 제작해온 최은혁군이 담당했다. 각자의 특기에 따라 역할을 나누긴 했지만 필요할 땐 수시로 머리를 맞댔다. 그 과정에서 모호했던 생각들은 날카롭게 벼려졌고 날것의 아이디어엔 조금씩 살이 붙었다.

umboo20160518 dsm0003 ▲주소창에서 상을 받은 지 1년이 지났지만 이들은 여전히 당시 출품작을 이리저리 고치며 개선 작업에 한창이다

위기의 순간이 없었던 건 아니다. 가장 어려웠던 건 프로토타입(prototype) 제작이었다. 필요한 재료가 늦게 도착하는 바람에 마감일에 임박해서야 부랴부랴 키트 개발에 나선 것. 제조 과정에서도 회로 오류가 잦아 툭하면 밤을 샜고 평일 주말 할 것 없이 작업이 이어졌다. 몸은 고됐지만 셋은 서로를 다독이며 뚝심 있게 밀어붙였다. 그 결과, 무사히 마감 일정을 지켜 출품할 수 있었다.

 

키트 부피 줄이고 디자인 감각 살리고… “멘토링 덕 좀 봤죠”

umboo20160518 dsm0071 ▲인터뷰 내내 유쾌하고 활달한 표정으로 임한 세 사람은 “주소창 참가는 우리 모두에게 잊히지 않을 추억”이라고 입을 모았다

부트캠프 당시 팀원들은 삼성전자 임직원이 함께한 멘토링 과정에서 ‘너무 큰 키트 부피’를 지적 받았다. 세 사람은 멘토들의 조언을 반영, 실제 가정에서 활용하기엔 무리가 따르는 부피를 프로토타입 대비 3분의 1로 줄였다. 음성 송출용 MP3 플레이어 모듈을 추가하는 등 이런저런 기능을 더하기도 했다.

WORKS2-tile▲멘토링 이전(왼쪽 사진)과 이후 달라진 키트 모습. 부피와 무게가 3분의 1 수준으로 줄었고 다양한 기능이 더해졌다

umbooIMG_1759 ▲ 멘토링을 통해 완성한 결과물의 모습

영준군은 “부트캠프 참가 전까지만 해도 ‘우리끼리 잘하고 있다’는 생각이었는데 막상 멘토를 만나니 시야가 확 넓어지는 느낌이더라”고 말했다. 민석군은 “내 경우, 하드웨어 작업에 주력하다보니 사용자경험(UX) 디자인 부분은 영 자신이 없었는데 멘토링 프로그램에 참여하며 미적 감각을 보완할 수 있었다”고 덧붙였다.

umboo20160518 dsm0054▲은혁군은 “부트캠프 당시 진행된 전문가 특강을 통해 사고력과 창의력이 부쩍 향상된 느낌”이라고 말했다

부트캠프 일정엔 멘토링 프로그램 외에 크고 작은 전문가 특강도 포함돼 있다. 은혁군은 특강이 열릴 때마다 ‘맨 앞자리’를 사수하며 강사진의 얘기에 귀 기울였다. 그는 “학생 눈높이에 맞춰 제시되는 실제 사례들을 접하며 폭넓은 사고를 경험할 수 있었다”며 엄지를 치켜세웠다.
 

두 명은 올해 대회 다시 참가… “도전 없인 보람도 없으니까요”

세 사람 중 은혁군을 제외한 둘은 올해 주소창에도 도전장을 내밀 계획이다. 이들이 ‘주소창 후배’에게 주문하는 덕목은 두 가지, ‘도전 정신’과 ‘개방적 사고’다. 이와 관련, 영준군은 지난해 경험담 하나를 들려줬다. “발표 당일 MP3 플레이어가 고장 나는 사고가 있었어요. 당황하지 않고 끝까지 발표를 마친 덕분에 좋은 결과를 얻을 수 있었죠. 주소창에 도전하는 과정에서 저희 스스로 부쩍 성장한 것 같아요. ‘도전 없인 보람도 없다’는 생각으로 일단 부딪치세요.”

umboo20160518 dsm0057 ▲영준군은 “팀장으로서 부담감도 있었지만 친구들과의 호흡이 워낙 좋아 기대 이상의 성과를 얻을 수 있었다”며 겸손해했다

도전 정신 못지않게 중요한 건 개방적 사고다. ‘열린 마음으로, 나무가 아닌 숲을 보라’는 주문이다. 은혁군은 “어릴 때부터 경험해온 모든 게 주소창 준비 과정에서 큰 자양분이 됐다”며 “미처 생각지 못한 곳에서 해법이 도출될 수 있는 만큼 폭넓고 다양한 시각에서 생각하는 습관을 갖는 게 중요하다”고 강조했다. “주소창 수상 성과를 발판 삼아 삼성전자 C랩에도 도전하고 싶다”는 이들의 야무진 소망이 몇 년 후 실현되길 바라본다.

 


'엄마를 부탁해' 팀의 숨은 공신, 이정섭 동아마이스터고 교사

"학생들 힘들어할 때 끝까지 포기 않도록 격려하는 게 지도교사 역할"

umboo1_20160518 dsm0084▲이정섭 교사는 지난해에 이어 올해 재도전을 준비 중인 두 팀원의 프로젝트 구현도 돕고 있다

지난해 ‘엄마를…’ 결성 당시부터 세 사람과 함께한 이정섭 동아마이스터고 교사는 팀원들 사이에선 ‘엄마’ 같은 존재다. 수상 이후에도 꾸준히 조력자 역할을 자처하고 있는 그는 “1년 전을 떠올리면 만감이 교차한다”면서도 “올해 다시 도전하는 두 친구는 한층 개선된 결과물을 내놓을 것”이라고 귀띔했다.

이정섭 교사가 ‘예비 주소창 응모 팀’에 던지는 조언은 “기본에 충실해야 한다”는 것이다. 대표적인 게 “플로차트(flowchart)를 기반으로 하드웨어와 소프트웨어를 꾸준히 점검하라”는 주문이다. 일종의 ‘순서도’ 개념인 플로차트<아래 참조>는 얼핏 단순해 보여도 일의 순서나 반복 과정 등을 간결하게 파악하고 잘못된 부분을 빠르게 짚어낼 수 있어 유용하다. “플로차트를 기반으로 과제를 풀어가지 않으면 문제에 봉착했을 때 엉킨 실타래를 풀기가 힘들어집니다. 특히 임베디드 소프트웨어 개발 과정에선 특정 기능과 동작을 수시로 점검할 수 있어 플로차트가 더 중요하죠.”

주소창2편_알고리즘 ▲’엄마를 부탁해’의 플로차트. 플로차트를 기반으로 하드웨어와 소프트웨어를 점검하면 작업 순서와 문제점을 쉽게 파악, 정비할 수 있게 된다

이 교사는 주소창 지도교사들에게도 조언을 건넸다. 그가 꼽는 지도교사의 첫 번째 역할은 “학생들이 끝까지 포기하지 않도록 이끌어주는 것”이다. “학생들이 학업 이외의 도전에 부담을 느끼지 않게 하는 동시에 ‘우리도 할 수 있다’는 자신감을 심어주는 게 중요합니다. 이렇게 확립된 자신감은 추후 진로 설계 과정에서도 순기능으로 작용하죠.”

umboo20160518 dsm0087 ▲올해로 2년째 주소창과의 인연을 이어가고 있는 ‘엄마를…’ 팀원들과 이정섭 교사

주소창과 인연을 맺은 후 이 교사 개인에게도 변화가 생겼다. 교내에 ‘앱 인벤터(App inventor)’란 이름의 동아리를 개설, 개발자를 꿈꾸는 학생들을 본격적으로 지도하기 시작한 것. 다행히 학생들의 반응도 뜨겁다. “요즘은 정부 차원에서 소프트웨어 교육에 신경을 많이 쓰고 있죠. 하지만 소프트웨어 교육이 실제 성과로 이어지려면 저 같은 일선 교사부터 학생들이 역량을 맘껏 펼칠 수 있도록 최선을 다해야 한다고 생각합니다.”
 

 

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※올해 대회에선 삼성전자 소프트웨어 전문가가 함께하는 부트캠프 일정이 2박 3일로 늘어날 예정입니다

“주소창으로 세상 바꾼 줄 알았는데… 저희도 함께 바뀌었죠”

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삼성전자, 소프트웨어 루키를 만나다 3. 가이아 팀

이정표∙보행자∙신호등…. 주행 도중 운전자가 신경 써야 할 요소는 하나둘이 아니다. 자율주행 기술이 대표적 미래 산업 중 하나로 주목 받는 이유도 바로 여기 있다. 뒷좌석에 아이를 태운 운전자라면 시선은 전방을 주시하면서도 정신은 온통 아이에게 쏠려 있게 마련. 이런 부모의 마음을 헤아려 아동용 스마트 카시트를 내놓은 개발자들이 있다. 지난해 주니어소프트웨어창작대회(이하 ‘주소창’)에서 ‘임베디드(Embedded) 소프트웨어’ 부문 우수상을 받은 ‘가이아’ 팀이다.

 

운전 중 엄마 걱정 덜어주는 ‘똑똑한 카시트’ 개발

가이아’ 팀원들의 미소가 초여름 나뭇잎을 똑 닮았다. 강주연(사진 왼쪽)양과 팀장 박진희양 ▲‘가이아’ 팀원들의 미소가 초여름 나뭇잎을 똑 닮았다. 강주연(사진 왼쪽)양과 팀장 박진희양

가이아는 팀장 박진희양의 개인적 경험에서 출발했다. 운전 중인 이모가 뒷좌석에 있는 조카 걱정에 노심초사하는 모습을 놓치지 않은 것. 특히 고속도로 주행 중 쉴 새 없이 보채는 조카를 확인하려 시선이 자꾸 뒷거울로 향하던 이모의 모습은 진희양의 뇌리에 깊게 박혔다. 때마침 ‘가족을 위한 소프트웨어’란 주제 아래 지난해 주소창이 열렸고 친구 강주연양을 설득해 도전장을 내밀었다.

가이아에 장착된 아두이노 우노 R3 보드 ▲가이아에 장착된 아두이노 우노 R3 보드

팀명인 동시에 제품명이기도 한 ‘가이아(Gaia)’는 그리스 신화 속 ‘대지의 여신’을 뜻한다. 어머니의 마음을 담은 똑똑한 카시트가 되길 바라는 팀원들의 마음이 담긴 명칭이다. 가이아의 기능은 크게 두 가지다. 우선 탑승자의 안전벨트 착용 상태를 점검하고 원격으로 탈·부착을 통제할 수 있다. 이를 위해 팀원들은 아두이노(오픈소스 교육용 도구) ‘우노 R3’ 보드를 카시트에 장착하고 마그네틱 센서를 달았다.

카시트에 탄 아이들이 지루해하지 않도록 음악 재생 기능도 추가했다. 보통 달리는 차 속에서 음악을 틀면 주변 소음 때문에 대화 나누기 불편할 때가 많다. 가이아 팀은 카시트 내부에 별도의 전용 스피커를 설치, 이 문제를 해결했다.

가이아 전용 애플리케이션 콘셉트 이미지(왼쪽 사진)와 실제 프로토타입 ▲가이아 전용 애플리케이션 콘셉트 이미지(왼쪽 사진)와 실제 프로토타입

가이아를 쓰다보면 카시트 탑승자인 아이에 대한 개발진의 배려가 느껴진다. 엄마 목소리를 녹음해 들려주는 기능이 대표적 예다. 박진희양은 “아무래도 여고에 다니다 보니 가사와 육아를 간접적으로나마 배울 기회가 많았다”며 “가이아를 개발할 때 관련 수업 내용을 참조했다”고 말했다.

 

심박 센서 기능 보완 등 요즘도 후속 개발 ‘구슬땀’

강주연(사진 왼쪽)양과 팀장 박진희양

비록 고교생이지만 가이아 팀원들의 책임감은 여느 프로 개발자 못지않다. 대회 수상 이후에도 지속적으로 제품 개선에 힘을 쏟고 있는 게 그 증거다. “첫 작품이어서 (가이아에) 더 애착이 간다”는 진희양은 심박 센서 기능이 좀 더 효과적으로 구현될 수 있도록 관찰 조사를 진행 중이다. “한 달에 한 번 인근 아동보호센터에서 봉사 활동에 참여하고 있어요. 그곳 원장님이 몸 불편한 아이들을 차에 태워 이동시킬 때가 있는데 그 과정에서 어떤 어려움이 있는지 듣고 있죠.”

▲”가족을 포함, 주변 지인들이 안심하고 쓸 수 있는 제품을 만드는 게 꿈”이라는 두 사람 ▲”가족을 포함, 주변 지인들이 안심하고 쓸 수 있는 제품을 만드는 게 꿈”이라는 두 사람

주연양은 우노 R3 보드로 처리하지 못하는 데이터를 해결하기 위해 요즘 한창 자바스크립트(JavaScript)를 공부하고 있다. 그는 “수험생이어서 따로 학원까지 다닐 여유는 없지만 틈틈이 인터넷으로 관련 강의나 자료를 찾아보고 있다”며 “여러모로 개선될 가이아의 새 모습을 기대해 달라”고 말했다.

 

꿈 생기고 성격 바뀌고… “상 말고도 얻은 게 많아요”

강주연

두 사람은 인터뷰 내내 “주소창 참여 이후 많은 것들이 (긍정적 방향으로) 바뀌었다”고 입을 모았다. 강주연양은 “평소 관심 있었지만 정작 실행에 옮기진 못했던 소프트웨어 공부에 뛰어든 건 순전히 주소창 덕분”이라며 “주소창 부트캠프에서 삼성전자 임직원 멘토링 프로그램을 경험한 후 ‘발로 뛰는 엔지니어’란 꿈도 찾았다”고 말했다.

박진희

박진희양은 주소창에 도전한 이후 성격이 바뀌었다. “주소창에서 성과를 인정 받은 후 뭐든 적극적으로 도전해보게 됐어요. 학교에서나 집에서나 제게 거는 기대도 한층 높아졌죠. 지난해 주소창 수상 소식을 듣고 울며 기뻐하시던 전화기 너머 부모님 목소리는 평생 잊히지 않을 거예요. 가끔 부담스럽기도 하지만 그만큼 절 믿어준단 뜻이니 긍정적으로 생각하려고요.”

 

포기는 금물… “맘 맞는 친구들로 ‘드림팀’ 꾸려보세요”

주소창은 전국 각지의 소프트웨어 꿈나무들과 함께 두 번째 여정을 시작한다 ▲주소창은 전국 각지의 소프트웨어 꿈나무들과 함께 두 번째 여정을 시작한다

이들이 ‘주소창 선배’로서 올해 (예비)참가자들에게 전하고 싶은 조언은 뭘까? 주연양은 “뭐니 뭐니 해도 팀워크가 제일 중요하다”고 강조했다. 진희양은 주연양 말에 동의하면서도 “끝까지 포기하지 않았으면 좋겠다”는 당부를 덧붙였다. “올해 대회부턴 학교가 서로 달라도 팀을 이뤄 참가할 수 있다면서요? 기왕이면 다양한 재능을 지닌 친구들을 모아 팀을 꾸려보세요.”

올해도 소프트웨어로 세상을 빛낼 청소년을 발굴하기 위한 주소창의 여정이 닻을 돌렸다. 꼭 큰 상을 받지 않더라도 소프트웨어에 관심 있는 학생이라면 한 번쯤 도전해봄 직한 기회 아닐까? 인터뷰 내내 싱그러운 미소를 잃지 않았던 가이아 팀원들의 유쾌한 기운이 올해 주소창에서도 널리 퍼지길 기대한다.

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– 대회 주제: ‘우리’를 위한 소프트웨어
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  개인 또는 팀(최대 3명, 지도교사와 학교가 달라도 팀으로 지원 가능)
– 예선 접수: 6/1(수)~6/30(목)
– 지원 부문: 개발 환경/개발 언어(제출 형태 제한 없음)
– 지원 방법: 공식 홈페이지(https://www.juniorswcup.com)에서 접수
  ※ 올해 대회에선 삼성전자 소프트웨어 전문가가 함께하는 부트캠프 일정이 2박 3일로 늘어날 예정입니다


[2016 SCPC] 지난해 수상자 2인의 조언 “잃을 건 없고 얻을 건 많은 기회… 과감히 도전하세요”

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삼성전자 뉴스룸이 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다 SCPC_도비라

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제2회 삼성대학생프로그래밍경진대회(Samsung Collegiate Programming Cup, 이하 ‘SCPC’) 참가 접수가 한창입니다(관련 기사는 여기 참조). 오는 23일(목)로 예정된 신청 마감일을 앞두고 접수 여부를 저울질 중인 대학생이 적지 않을 텐데요. 삼성전자 뉴스룸은 이런 분에게 조금이라도 도움이 되고자 지난 대회 수상자인 홍은기(고려대 컴퓨터•전파통신공학과 석사과정, 1위)씨와 천민호(인하대 컴퓨터정보공학과 4학년, 5위)씨를 만나 대회 준비 요령과 노하우 등을 들었습니다

 

“사람 손 필요했던 일, 컴퓨터에 맡길 수 있다는 점 매력적”

지난해 SCPC는 1차 온라인 예선 참가자만 4000명을 넘어서며 큰 호응을 얻었습니다. 초반 경쟁이 치열했던 만큼 본선 무대에 입성하는 것도, 최종 수상자 명단에 이름을 올리는 것도 결코 쉽지 않았는데요.

size_20160531scpc0043 ▲복학 후 프로그래밍의 매력에 빠져 SCPC 수상의 영예까지 안게 된 천민호씨

천민호씨는 군 입대 전까지 “공부와 거리가 먼 학창 시절”을 보냈습니다. 그가 프로그래밍의 매력에 빠진 건 복학 이후였는데요. 도서관에서 친구가 알고리즘 문제를 푸는 모습을 보며 ‘문화 충격’을 느꼈다고 하네요. “프로그래밍은 대단한 프로그램을 만들거나 큰 프로젝트를 계획할 때나 쓰이는 거라고 생각했거든요. 아주 간단한 문제 해결에도 활용될 수 있다는 게 무척 신기했어요. 이후 쉬운 문제부터 하나씩 풀어가며 프로그래밍에 흥미를 갖게 됐죠.”

홍은기씨 역시 친구 덕분에 프로그래밍 세계에 입문한 경우입니다. 그는 “사람이 손수 해야 했던 작업을 컴퓨터가 간단히 처리해주는 과정이 매력적으로 다가왔다”고 말했는데요. 학부에서 수학과 컴퓨터공학, 암호학을 전공한 그는 석사 과정을 밟으며 컴퓨터 그래픽스를 공부하고 있습니다. 프로그래밍에 대한 관심이 다방면으로 확대된 거죠.

 

“내 실력 정확히 이해하고 취약점 파악하는 데 최적의 대회”

올해 SCPC는 두 차례의 온라인 예선과 오프라인 본선 등 모두 3단계로 진행됩니다. 두 사람은 “꽤 긴 여정이지만 많은 걸 느끼고 배울 수 있는 기회”라고 입을 모았는데요. 민호씨는 “대회에 출전하기엔 실력이 부족한 것 같아 고민이라면 당장 신청서부터 작성하라”고 귀띔했습니다. “SCPC처럼 본인 실력을 정확하게 이해하고 취약점을 파악할 수 있는 경진대회가 없더라”는 게 그 이유였죠. 그는 “대규모 행사인 만큼 주최 측 준비가 철저해 참가하는 것만으로도 많은 걸 얻을 수 있을 것”이라고 조언했습니다.

size_20160531scpc0035 ▲홍은기씨는 “SCPC에서 고득점 하려면 연습 단계에서 최대한 다양한 문제를 풀어봐야 한다”고 말했습니다

은기씨는 지난해 SCPC 본선 당시 5시간 동안 네 문제를 풀었습니다. 그는 “어느 것 하나 쉬운 문제가 없어 오히려 도전정신이 생기더라”며 “그 덕에 문제 풀이에 집중, 좋은 결과를 얻을 수 있었다”고 말했습니다. SCPC에선 풀이를 완료한 문제 개수와 제출 횟수에 따라 등수가 결정되는데요. 이 때문에 문제는 많이 풀수록, 제출 횟수는 적을수록 유리합니다. ‘최대한 정확하고 빠르게 문제를 푸는 것’이 성패를 좌우하는 구조죠. 이와 관련, 은기씨는 “본선 참가 전 다양한 문제를 풀어보는 게 좋다”고 말했습니다. 실제로 그 자신도 미리 풀어봤던 문제 중 하나가 실제 본선에 출제돼 도움을 얻었다는군요.

 

상금과 자기계발 기회, 입사 특전까지… “파격적 혜택도 강점”

size_20160531scpc0022 ▲SCPC의 매력 중 하나는 수상자에게 주어지는 파격적 혜택입니다. 실제로 홍은기씨는 지난해 수상으로 업무 역량을 인정 받아 일찌감치 삼성전자 입사를 확정 지었습니다

SCPC 입상자에게 주어지는 혜택은 꽤 파격적입니다. 민호씨는 “대학생 신분으로 꽤 큰 상금을 받을 수 있었고 그 덕에 자기계발에 투자할 수 있는 기회도 얻었다”고 말했습니다. 삼성전자 지원 시 받게 되는 특전도 빼놓을 수 없는데요. 실제로 SCPC 입상자가 삼성전자 소프트웨어 직군에 지원하면 ‘역량평가’ 부문에서 우대 받을 수 있습니다. 석사과정을 마친 후 삼성전자에 입사하기로 한 은기씨가 바로 그 경우죠.

은기씨는 지난해 1위 수상자였던 덕분에 올봄 미국 샌프란시스코에서 열린 삼성개발자컨퍼런스(SDC) 참관 기회도 얻었습니다. 그는 당시 경험에 대해 “논문이나 학술지에서만 접했던 명제와 기술이 실제로 구현된 모습을 접할 수 있어 인상 깊었다”고 말했는데요. 은기씨의 SDC 참관기는 삼성전자 뉴스룸에서도 한 차례 소개해드린 적이 있습니다(관련 기사는 여기 참조).

 

“기초부터 차근차근 공부해야… 코드그라운드도 적극 활용을”

‘SCPC 후배’들에게 두 사람은 어떤 얘길 들려줬을까요? 민호씨는 “흔히 알고리즘을 공부할 때 독창적으로 접근하려는 친구들이 많다”며 “알고리즘도 결국 학문인 만큼 기초부터 착실히 공부하며 시야를 키워가는 게 중요하다”고 말했습니다.

은기씨에 따르면 프로그래밍은 “쉽든 어렵든 손가락을 움직여 진행해야 하는 과정”입니다. 그는 “손으론 익숙해진 코드를 작성하고 머리론 알고리즘을 고민하는 노력이 중요하다”고 귀띔했죠.

두 사람은 SCPC 접수 창구이기도 한 코드그라운드(http://www.codeground.org)의 적극적 활용을 당부하기도 했는데요. 실제로 코드그라운드는 난이도별 문제와 그 풀이 과정을 다양하게 수록하고 있어 프로그래밍을 공부하는 이에게 특히 유용합니다. 은기씨는 “다른 사람의 풀이가 도움도, 방해도 될 수 있지만 배우려는 자세로 임하면 잃는 것보다 얻는 게 많을 것”이라고 덧붙였습니다.

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프로그래밍의 매력에 빠져 과감히 도전했고 유의미한 성과를 거둔 두 사람의 이력은 이제 막 첫걸음을 뗐습니다. “프로그래밍 공부를 더 꾸준히 해 멋진 작품을 만들고 싶다”는 민호씨, “사람들이 엄지를 치켜세울 만한 프로그램 제작에 도전할 생각”이라는 은기씨…. 삼성전자 뉴스룸은 올해 SCPC에서도 이들 못지않은 ‘예비 프로그래머’가 여럿 탄생하길 힘껏 응원하겠습니다.

 

“새로운 세상 열린 것 같았죠!” 1회 대상 수상자 이영준군이 말하는 주소창 이야기

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삼성전자 뉴스룸이 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다

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“소프트웨어는 원하는 걸 실현시켜주는 마술 같아요.” 소년이 두 눈을 반짝이며 말했다. 지난해 처음으로 개최된 주니어소프트웨어창작대회(Junior Software Cup, 이하 ‘주소창’)에서 ‘식물알리미(Don’t Forget Me)’ 애플리케이션(이하 ‘앱’)으로 대상을 받은 이영준군(서울 중앙중 1학년)이다.

☞주니어소프트웨어창작대회 

삼성전자가 미래창조과학부와 공동으로 주최하는 소프트웨어 아이디어 공모전. 전국 초∙중∙고교생을 대상으로 한다 

 

수상 당시 초등학교 6학년생이었던 영준군은 주소창 대상 수상자 자격으로 올 4월 열린 ‘삼성개발자컨퍼런스(Samsung Development Conference, 이하 ‘SDC’)’에 ‘최연소 개발자’로 참여, 직접 만든 앱을 당당히 소개했다. 영준군이 직접 들려주는 ‘주소창 도전에서부터 SDC 참관에 이르기까지의 경험담‘을 정리했다.

 

“SDC서 개발자로 인정 받은 게 제일 기뻤어요”

영준군이 처음 소프트웨어에 관심을 갖게 된 건 아버지가 사준 소프트웨어 관련 책을 읽으면서부터였다. 이후 소프트웨어를 직접 만들어보며 본격적으로 소프트웨어 엔지니어의 꿈을 키우기 시작했다. 그러던 어느 날, 주소창 소식을 접하게 됐고 망설임 없이 도전장을 냈다.

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지난해 주소창 과제는 ‘가족을 위한 소프트웨어’ 만들기. 영준군은 ‘식물마니아’ 가족을 위해 집 안 식물을 보다 효과적으로 돌볼 수 있는 식물알리미를 만들었다. 초등생도 쉽게 따라 할 수 있는 앱 제작 도구 '앱인베터'를 활용, △식물 추가하기 △식물 물주기∙관리하기 △식물 그리기 △식물 배우기 등의 메뉴를 하나씩 완성해갔다. 간단하지만 알찬 기능을 넣은 덕분에 호평 받았고 대상의 영예까지 안았다.

영준군은 “식물알리미를 만드는 게 쉽지만은 않았다”고 털어놨다. 잘못된 점이 하나라도 발견되면 그걸 수정하는 데 짧게는 몇 시간, 길게는 며칠씩 걸리곤 했기 때문. 그는 “프로그램을 만들고 오류가 날 때마다 이유를 몰라 힘들었는데 주소창 부트캠프(boot camp)에서 삼성전자 임직원들이 도와준 덕분에 잘 해결할 수 있었다”고 말했다. (실제로 본선 진출 60개 팀을 대상으로 진행되는 주소창 부트캠프는 삼성전자 임직원 멘토링 프로그램 덕에 참여 학생 사이에서 인기가 높다.)

크기변환_03 ▲영준군은 올해 SDC에 참가해 자신이 개발한 식물알리미 앱을 직접 발표하기도 했다

영준군은 주소창 대상 수상자 자격으로 올해 SDC에도 참여했다. 지난 4월 27일(현지 시각)부터 이틀간 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 열린 SDC는 전 세계 개발자들이 자신들의 아이디어를 뽐내는 일종의 ‘글로벌 경연장’이었다. 이곳에서 영준군은 ‘가족을 위해 개발한 나의 첫 앱’이란 제목으로 식물알리미를 소개해 수많은 개발자에게 찬사를 받았다.

SDC 준비 과정에 대해 영준군은 “혼자서도 공부를 많이 했지만 여러 멘토의 도움 덕에 소프트웨어를 새롭게 배웠고 식물알리미도 업그레이드할 수 있었다”고 말했다. SDC 발표 당시 경험에 대해선 “다들 날 어린아이가 아니라 한 명의 개발자로 대해줘 정말 기뻤다”고 말했다. SDC에 전시된 최신 아이디어와 기술을 체험하고 다양한 사람들을 만난 것 역시 더없이 값진 경험이었다. 그는 “내게 SDC는 마치 하나의 새로운 세상 같았다”며 활짝 웃었다.

 

“사물인터넷 기술 입힌 ‘업그레이드’ 식물알리미, 기대하세요!”

크기변환_04 ▲영준군은 ”식물알리미에 사물인터넷 기술을 적용, 더 좋은 앱으로 만들고 싶다”고 말했다

영준군은 한국에 돌아와서도 새로운 도전을 이어가고 있다. 바로 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 기술을 식물알리미에 적용하는 것. 그는 “SDC에서 삼성전자가 개발한 ‘아틱(ARTIK)’ 보드(board)를 받았는데 이걸로 사물인터넷을 좀 더 쉽게 만들 수 있다고 배웠다”며 “그래서 요즘 사물인터넷을 열심히 공부 중”이라고 귀띔했다.

현재 식물알리미는 일반 데이터를 기반으로 작동한다. 여기에 사물인터넷 기술을 더하면 보다 섬세한 실행이 가능하다. 영준군은 일단 식물 위치에 따라 습도를 측정, 물 주는 주기를 더욱 구체화하는 걸 1차 목표로 삼았다. “SDC에 있는 삼성전자 크리에이티브랩(Creative Lab, C랩) 부스에서 사물인터넷을 처음 알게 됐는데 정말 신기하더라고요. 식물알리미 앱에도 꼭 적용해보고 싶습니다.”

 

“소프트웨어, 개발 전 ‘사용자’부터 떠올려보세요”

지난 1일부터 제2회 주소창 접수가 시작됐다. “지원자를 위해 대상 수상 비결을 살짝 말해 달라”고 하자, 영준군은 자신의 경험에 비춰 몇 가지 조언을 건넸다.

05 ▲지난달 25일 서울 한국과학창의재단에서 열린 2016 주소창 설명회장에서 주소창 참가 경험을 발표 중인 영준군

그는 “소프트웨어를 개발하기 전, 누가 사용할지부터 생각하는 게 좋을 것 같다”고 말했다. (실제로 ‘가족’이 대상이었던 영준군은 자신의 가족이 뭘 원하는지 알고 싶어 가족회의를 진행하기도 했다.) 올해 대회 주제는 ‘우리를 위한 소프트웨어’인 만큼 ‘우리’가 누굴지에 대한 고민이 필요하다는 것.

06 ▲영준군이 직접 그린 식물알리미 소프트웨어 알고리즘 스케치. 표나 메모 형태로 아이디어가 구체화돼 있다

영준군은 이어 “소프트웨어를 만들 땐 하나씩 천천히 해나가는 게 유용하다”며 ”특히 알고리즘이 어렵게 느껴질 땐 여러 번 표를 그리거나 글로 쓰면서 정리해보라”고 말했다. 또 그는 “잘 모르는 게 있거나 아이디어가 생각나지 않을 땐 인터넷도 자주 활용했다”며 “특히 프로그램 소스는 구글(google) 웹사이트에서 영어로 검색하면 많은 정보를 얻을 수 있다”는 ‘꿀팁’도 전수했다.

“앞으로도 계속해서 소프트웨어를 공부해 관련 일을 하고 싶다”는 영준군. 그의 끊임없는 도전을 삼성전자 뉴스룸도 응원한다. 아울러 소프트웨어에 관심 있는 초∙중∙고교생이라면 제2회 주소창 지원 기회를 놓치지 말자. 자신의 꿈에 한 발 더 다가갈 수 있는 기회가 될 테니 말이다.

 

아, 참! 영준군의 SDC 도전기가 궁금하다면 아래 영상을 참고할 것. ‘꼬마 개발자’의 꿈과 열정을 느낄 수 있을 것이다.

 

“포기하지 않고 무언가를 해냈다는 것 자체가 큰 도움될 것”

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SAMSUNG NEWSROOM 삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다

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여기 머지않은 미래에 세상을 놀라게 해주고 싶은 학생들이 있다. 이제 막 중학교에 입학했지만 꿈은 원대한 이들. 바로 지난해 주니어소프트웨어창작대회(이하 ‘주소창’)에서 초등학교 부문 우수상을 수상한 ‘윷놀이 투게더’ 팀이다. 그들은 평소 갈고 닦은 실력으로 가족을 위한 소프트웨어, 윷놀이 투게더를 만들었다. 

주소창수상자인터뷰4편01▲윷놀이 투게더가 세상의 빛을 보기까지 노력한 (앞줄 왼쪽부터)유영석군, 도예원양, 김지민군(이상 포항제철중학교 1학년)과 다방면에서 지원을 아끼지 않은 팀원의 어머니들 (뒷줄 왼쪽부터) 김현미씨, 진경미씨, 이형주씨. 그리고 팀원들을 이끌어준 최희영 교사(포항제철지곡초등학교)가 오랜만에 한자리에 모였다 


윷놀이에 가족 화합을 더하다

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윷놀이 투게더는 이름에서 보듯 윷놀이의 기본 방식에 온가족이 함께 즐길 수 있는 기능이 추가되어 제작됐다. 전통 윷놀이와 다른 점이 있다면 보드게임이 아닌 소프트웨어 형태이고, △원숭이 표정 짓기 △가족 중 한 명 업고 돌기와 같은 스킨십 미션, 또는 △통닭 쏘기 △저녁 메뉴 선정권 등 가족 화합 미션이 추가돼 있다는 것. 

주소창수상자인터뷰4편03▲유영석군은 천진하게 웃다가도 소프트웨어 얘기만 나오면 눈빛이 달라지며 무섭게 집중했다

유영석군은 명절날 모인 가족의 모습을 보며 윷놀이 투게더의 아이디어를 처음 떠올렸다고 한다. 예전엔 영준군의 친척들도 다 같이 모여 담소를 나누고 놀이를 즐겼지만 스마트폰을 비롯한 전자기기가 확산되면서 이런 모습을 점차 볼 수 없게 된 데서 착안했다. 이런 변화를 지켜보며 영석군은 ‘온가족이 함께 즐길 수 있는 소프트웨어를 개발할 수 없을까?’라는 질문을 스스로에게 던졌다. 그리고 뜻 맞는 친구들과 이 질문을 공유하면서 윷놀이 투게더팀이 결성됐다. 의욕적으로 시작했지만 주소창 준비 과정이 순탄치만은 않았다. 특히 “PC 오류로 예선 참가조차 하지 못할 뻔했던 일은 지금 생각해도 아찔하다”고. 

 

“단순한 기술보다 더 큰 걸 얻었죠”

주소창수상자인터뷰4편04▲디자인을 담당한 도예원양은 “주소창을 통해 협력의 중요성을 몸소 느꼈다”고 전했다

도예원양은 주소창 참가를 통해 협동의 중요성을 다시금 되새겼다. 예원양은 “주소창 이전까진 개인 과제가 대부분이었는데, 주소창을 통해 팀 과제를 진행하면서 배운 게 많다”고 설명했다.

윷놀이 투게더의 윷놀이 말에는 학생들 얼굴이 그려져 있다. 결과물이 나온 지금은 윷놀이 투게더의 매력 요소 중 하나로 꼽히지만 처음엔 팀원들 스스로가 반대했다. 얼굴을 직접적으로 노출하는 것에 대한 부담이 컸기 때문. 여러 차례 의견을 조율한 결과 팀원들의 얼굴을 넣는 게 사용자들에게 친근감을 줄 거라는 결론에 도달했고, 이를 직접 그려 넣은 게 바로 예원양이다.

서로 다른 의견을 조율하는 과정에서 많은 걸 배웠고, 결과물에 대한 반응도 다행히 좋았다. 예원양은 “서로 의견이 다르다고 포기하지 않고 잘 조율할 수 있었던 건 팀원들 서로를 믿었기 때문”이라며 “함께해서 좋았다”는 소감을 전했다.  

주소창수상자인터뷰4편05▲평소에도 프로그래밍 공부를 해 온 김지민군. 그만큼 지민군의 말에는 소프트웨어에 대한 확신이 묻어났다 

김지민군은 다른 팀원들에 비해 일찍 프로그래밍 공부를 해왔다. 하지만 대회 참가는 주소창이 처음이었고, 첫 대회 출전에 수상까지 한 것에 대해 자부심이 컸다. 지민군은 주소창 참가 이유를 묻자 “이 대회를 통해 성장할 수 있을 것 같았다”고 답했다. 평소 공부해왔던 내용을 토대로 나만의 프로그램을 만들고, 이를 평가 받을 수 있는 기회가 주소창이었던 것.

윷놀이는 대부분의 사람들에게 낯익은 놀이지만 프로그래밍 하기엔 만만치 않았다. 다양한 변수를 프로그램 안에서 모두 구현해야 했고, 미션과 각종 선물을 추가하는 것도 간단치 않은 일이었다. 숱하게 오류가 발생했고 팀원들 스스로 지친 기색을 보일 때도 있었다. 그래도 팀원들은 포기하지 않고 끝까지 해냈다. 지민군이 “주소창 참가를 통해 프로그래밍에 대한 기술적인 것보다 더 큰 걸 배운 것 같다”고 말하는 이유다. 

 

“부트캠프, 철저히 준비할수록 큰 도움될 것”

주소창수상자인터뷰4편06▲톡톡 튀는 아이들을 이끌고 예선, 부트캠프, 본선을 모두 함께 소화한 최희영 교사

윷놀이 투게더 팀의 지도를 맡았던 최희영 교사는 “사실 처음엔 걱정이 앞섰다”고 당시를 회상했다. 무엇보다 아직은 어린 학생들이 포기하지 않고 잘 버틸 수 있을지가 걱정이었다. 하지만 최 교사는 예선 통과 후 제출해야 할 계획서를 학생들 스스로 힘을 합쳐 만든 것을 본 후로 걱정을 덜었다. 실제로 윷놀이 투게더 팀은 이 계획서로 무난하게 예선을 통과했다.

예선을 통과하자 최 교사에겐 또 다른 걱정이 생겼다. 예선 통과 후 본선을 준비하기까지의 시간은 당시 초등학생이었던 팀원들에게 결코 짧지 않았기 때문. 최 교사는 “포기하고 싶은 순간도 많았는데 끝까지 탈 없이 따라와준 학생들이 고맙고 대견하다”는 마음을 전했다. 올해 대회 참가를 준비하는 사람들에게도 최 교사는 “다른 무엇보다 끝까지 힘을 합쳐 무언가를 해냈다는 경험 자체가 큰 도움이 될 것”이라는 말을 남겼다. 

주소창수상자인터뷰4편07▲주소창 참가 당시엔 초등학생이었지만 이젠 어엿한 중학생이 된 윷놀이 투게더 팀원들과 최희영 지도 교사 

최 교사와 팀원들은 “힘들었던 순간, 부트캠프가 터닝 포인트가 됐다”고 입을 모았다. 부트캠프에서 만난 멘토들은 윷놀이 투게더 팀의 아이디어에 대해 성심껏 의견을 줬을 뿐 아니라, 전반적인 방향까지도 함께 고민해줬다. 팀원들끼리 머리를 맞대도 잘 안 풀리던 문제가 멘토를 만나 해결되기도 했다. 영석군은 한 밤 중에도 생각난 게 있으면 멘토를 찾아가 질문을 했다. 이를 지켜본 최 교사도 팀원들의 열정에 박수를 보냈다.

최 교사는 “부트캠프를 잘 활용하라”고 조언하며 “부트캠프를 잘 활용하기 위해선 많은 준비가 필요하다”는 말도 덧붙였다. 준비가 철저해야 멘토를 만났을 때 다양한 의견을 받아들일 수 있다는 것이다.

영석군도 2회 대회 예비 참가자들에게 조언을 남겼다. “일상을 잘 관찰하고 발상의 전환을 통해 아이디어를 찾으라”는 것. 그리고 “이렇게 찾은 아이디어를 구체화하는 과정에 가장 공을 들이라”는 것이었다. 지민군은 “기술적인 부분뿐 아니라 팀의 화합도 중요하다”는 점을 강조했다. 

 

“아이들이 부쩍 큰 것 같아요”

주소창수상자인터뷰4편08▲아이들의 대회 참여과정을 바로 곁에서 지켜보며 “아이들이 많이 성장했다”고 입을 모든 어머니들.  (왼쪽부터)유영석군의 어머니 진경미씨, 도예원양의 어머니 김현미씨, 김지민군의 어머니 이형주씨

이날 인터뷰엔 팀원들의 어머니들도 함께 자리를 했다. 어머니들은 “아이들이 주소창에 참가한 후 많이 큰 것 같다”고 입을 모았다. 무엇보다 자신감이 부쩍 늘었다고. 또한 “학원에서 수동적으로 배우던 아이들이 스스로 문제를 해결하고, 협력해서 일을 진행하는 모습이 새롭게 보이기도 했다”고 한다. 

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어머니들 입장에서 아이들의 주소창 참여가 더욱 의미 있었던 건 주제가 ‘가족을 위한 소프트웨어’였기 때문. 실제로 윷놀이 투게더를 완성해가는 과정에서 어머니들도 자녀와의 관계에 대해 다시 생각해 보는 계기가 됐다고 한다. 올해 대회 주제는 ‘우리’를 위한 소프트웨어. 가족보다 범위가 더 넓어진 만큼 더 크게 성장할 팀들이 나오지 않을까 기대된다.

☞ 제2회 주니어 소프트웨어 창작대회에 도전하세요!

 

 

 

– 대회 주제: ‘우리’를 위한 소프트웨어
– 지원 자격: 전국 초·중·고교생(초등생은 4~6학년)
  개인 또는 팀(최대 3명, 지도교사와 학교가 달라도 팀으로 지원 가능)
– 예선 접수: 6/1(수)~6/30(목)
– 지원 부문: 개발 환경/개발 언어(제출 형태 제한 없음)
– 지원 방법: 공식 홈페이지(https://www.juniorswcup.com)에서 접수
  ※ 올해 대회에선 삼성전자 소프트웨어 전문가가 함께하는 부트캠프 일정이 2박 3일로 늘어날 예정입니다

[2016 SCPC] 코드그라운드에서 실전 감각 키우세요_제2회 SCPC 준비 ‘꿀팁’

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삼성전자 뉴스룸이 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다 SCPC_도비라

소프트웨어 인재에 대한 관심이 날로 뜨거워지고 있습니다. 삼성전자 역시 적극적으로 소프트웨어 인재 발굴과 양성에 힘 쏟고 있는데요. 그 일환으로 제2회 ‘삼성 대학생 프로그래밍 경진대회(SCPC, Samsung Collegiate Programming Cup, 이하 ‘SCPC’)를 개최합니다.

지난 제1회 대회엔 무려 4000명이 넘는 지원자가 참여해 국내 최대 프로그래밍 경진대회로 발돋움했는데요. 이번 제2회 대회는 총 5000만 원 상당의 상금 수여는 물론 우수 입상자 채용 우대, 삼성 개발자 컨퍼런스(SDC) 참관 등 다양한 혜택이 주어질 예정입니다. 지금도 지원을 망설이는 분들이 계신가요? 그런 여러분을 위해 SCPC 참가 신청 방법과 대회를 준비하는 유용한 팁을 전달드립니다.


#1_참가신청? 코드그라운드 가입부터!

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이번 대회는 국내·외 대학생(전문학사∙학사∙석사∙박사 재학생 또는 휴학생, 전공 무관)에게 참가 자격이 주어지며 코드그라운드 홈페이지를 통해 신청이 가능합니다. 참가를 위해서는 회원 가입 단계에서 위 화면의 체크박스에 체크를 한 후 개인 정보를 입력해야 하는데요(이미 회원가입 한 경우 정보 수정을 통해 참가 가능). 놓치는 부분 없이 꼼꼼하게 입력해주세요. 참가 신청은 오는 23일(목요일)까지 진행되며, 참가 신청 이후 온라인 예선은 6월 말과 7월 중순, 두 차례에 걸쳐 진행됩니다. 본선 대회는 8월 15일, 삼성전자 서울 R&D 캠퍼스에서 오프라인으로 진행되니 이 역시 참고하시기 바랍니다.

온라인 예선과 오프라인 본선에서 사용하는 언어는 C, C++, Java 중에서 선택이 가능한데요. 이와 더불어 오프라인 본선에서는 문제 풀이를 위해 △비주얼 스튜디오(Visual Studio) △이클립스(Eclipse)와 같은 개발툴(tool)을 사용할 수 있도록 지원 예정입니다. 소스코드 제출 횟수에 제한이 있는 만큼 툴 사용은 필수죠. 제한된 시간 내에 알고리즘 문제를 풀고 소스 코드를 제출하는 운영 방식인 만큼 문제를 푼 개수, 속도 등을 감안해 등위가 결정되는데요. 정확하고 신속하게 알고리즘을 풀 수 있는 능력을 갖춘다면 대회 준비가 수월하겠죠?

 

#2_기출 문제 통해 대회 분위기 미리 느껴보세요

어떤 문제가 나올지, 어떻게 준비해야 할지 막막한 분들도 많으실 텐데요. 공식 페이지인 ‘코드그라운드’에는 제1회 SCPC 출전 문제가 공개돼 있습니다.

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다양한 난이도로 이뤄진 총 24개의 연습, 기출문제는 흥미로운 주제를 다루고 있는데요. 코끼리의 이동 경로를 분석하는 ‘코끼리의 경로’, 의료봉사 봉사팀을 배정하는 ‘의료봉사’ 등 지난 대회 예선과 본선에 출제됐던 다양한 문제를 직접 접해볼 수 있습니다. 코드그라운드는 소프트웨어 알고리즘 프로그래밍에 관심 있다면 누구나 가입할 수 있는 열린 공간인데요. 다른 개발자들의 풀이 과정을 참고해가며 자신의 실력도 키울 수 있습니다. 코드그라운드는 실전 감각을 키우기 위한 최적의 장소라 할 수 있죠.

 

#3_모두가 함께 성장하는 공유의 장(場)

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각 문제에는 ‘공유 코드 보기’ 기능이 존재하는데요. 이를 통해 다른 사용자가 작성한 코드를 살펴볼 수 있습니다. 프로그래밍 언어별로 코드가 존재하며 유용한 코드는 추천을 통해 다른 사용자와 공유 할 수 있죠. 스스로 문제를 풀어보고 다른 사람들의 코드와 비교해보며 막힌 부분은 해소하고, 몰랐던 부분은 배워가며 문제 해결 능력을 키울 수 있습니다. 물론 나만의 비법을 통한 재능 기부도 가능하겠죠?

지난 대회 수상자인 홍은기씨, 천민호씨 모두 코드그라운드의 적극적 활용을 통해 기초를 쌓길 당부하기도 했는데요. 이외에도 SCPC를 준비하는 예비 참가자를 위한 다양한 조언들이 담겨있으니 확인해보세요! ([2016 SCPC] 지난해 수상자 2인의 조언 “잃을 건 없고 얻을 건 많은 기회… 과감히 도전하세요”)

삼성전자는 최고의 프로그래머를 꿈꾸는 대학생을 지원하고 소프트웨어 저변 확대를 위한 노력을 지속할 예정인데요. 제2회 SCPC를 통해 대학생들이 소프트웨어에 관심을 갖고, 실력을 향상시킬 수 있는 계기가 되길 기대해봅니다.

‘주니어 소프트웨어 창작대회’ 참여하면 얻는 꿀 혜택 5

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삼성전자 뉴스룸이 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다크기변환_01

지난 1일부터 제2회 ‘주니어 소프트웨어 창작대회(Junior Software Cup, 이하 ‘주소창’)’ 접수가 시작됐습니다. 주소창은 삼성전자가 미래창조과학부와 공동으로 주최하는 소프트웨어 아이디어 공모전인데요. 전국 초(4학년 이상)∙중∙고교생을 대상으로 진행, 소프트웨어 인재를 발굴하고 양성하기 위해 마련된 대회입니다. 올해 주제는 ‘우리를 위한 소프트웨어’인데요. 좋은 아이디어가 떠오르는 학생이라면 누구나 지도교사와 팀을 이뤄 소프트웨어 아이디어와 개발계획서를 작성, 주소창 홈페이지를 통해 참여할 수 있습니다. 주소창은 특히 참여 학생들에게 다채로운 혜택이 제공돼 더욱 특별한데요. 과연 어떤 혜택인지, 삼성전자 뉴스룸이 하나씩 짚어봤습니다. 

 

#혜택 1. 멘토를 활용하라! ‘2박 3일 부트캠프’

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주소창 부트캠프(boot camp)는 삼성전자 소프트웨어 전문가들과 함께 자신의 아이디어를 발전시키는 프로그램인데요. 올해는 본선 진출 팀을 대상으로 8월 5일부터 2박 3일 동안 진행됩니다. 부트캠프는 △전문가 멘토링과 △성장 프로그램으로 구성되는데요. 전문가 멘토링은 팀별 1대 1 멘토링과 휴먼 라이브러리, 성장프로그램은 전문가 특강과 본선 프리젠테이션 연습 등으로 이뤄집니다. 특히 부트캠프는 전국에서 모인 소프트웨어 꿈나무들이 서로 생각을 공유해볼 수 있는 자리기도 한데요. 알찬 프로그램으로 가득 찬 부트캠프에 참여하고 나면 학생들은 소프트웨어 실력은 물론, 협동심∙창의력 등까지 배울 수 있습니다.

 

#혜택 2. 고민 상담은 ‘대학생 서포터즈’에게 

크기변환_03주소창엔 대학생 서포터즈가 함께 참여한다는 사실. 이들은 참여 학생들이 5개월 동안 열리는 주소창에 잘 적응할 수 있도록 도와줍니다. 대학생 서포터즈는 소프트웨어를 전공하거나 주소창에서 수상한 이력이 있는 대학생으로 구성되는데요. 덕분에 학생들은 소프트웨어에 대해 모르는 게 있을 때 실질적 도움을 얻을 수 있죠. 뿐만 아니라 심리적으로도 많은 도움을 받을 수 있는데요. 주소창에 참여하면서 어려운 점, 혹은 자신의 꿈을 향해 가는 과정에서 생기는 고민도 함께 나눌 수 있습니다. 때론 선생님처럼, 때론 가족처럼 참여자들 곁에서 도와주는 이들 덕분에 학생들은 한층 즐겁게 참여할 수 있죠.

 

#혜택 3. 전 세계 개발자들과 만날 기회! 

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주소창은 일반 소프트웨어 부문과 임베디드 소프트웨어 부문으로 나뉘어 진행되는데요. 부문별 대상팀에겐 미국 샌프란시스코에서 열리는 ‘삼성 개발자 컨퍼런스(Samsung Developer Conference, 이하 ‘SDC’)’ 참여 기회가 주어집니다. SDC는 전 세계 개발자들의 축제라 할 수 있는데요. 미래 기술을 주제로 한 다양한 행사가 진행됩니다. 수상팀은 바로 여기서 자신의 소프트웨어를 소개하는 시간을 갖게 되는데요. 수많은 개발진 앞에서 발표하는 것 역시 잊지 못할 추억이 되겠죠? 그밖에도 SDC에 참여하며 최신 기술에 대해 배우고, 여러 개발자를 만나며 소중한 경험을 쌓을 수 있습니다. 

 

#혜택 4. 상금도 두둑, 삼성전자 내 전시까지

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주소창은 총 8200만 원의 상금과 부상이 주어져 국내 청소년 대회 중에선 가장 큰 규모의 시상을 자랑합니다. 일반 소프트웨어 부문과 임베디드 소프트웨어 부문 각각 △대상 1개 팀 △최우수상 3개 팀 △우수상 3개 팀을 선정해 해당 상금과 부상을 수여합니다. 또, 지도교사에게도 별도 시상이 이뤄집니다. 주소창은 시상 이후에도 후속 프로그램을 통해 꿈나무들의 성장을 지속적으로 지원하는데요.

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그 중 하나가 바로 전시입니다. 본선 진출 우수 작품과 수상 작품들을 모아 대회 이후 1주일간 삼성전자 내 전시하는데요. 학생들은 자신의 작품을 보다 많은 사람들과 공유하며 다양한 피드백까지 받을 수 있어 더욱 좋은 기회가 됩니다.  

 

#혜택 5. 인증서 발급, 기념품 증정 등 ‘깜짝 선물’ 제공 

크기변환_06주소창은 소프트웨어 아이디어 도출부터 설계까지 작성, 예선 접수를 완료한 모든 학생에게 온라인 인증서를 발급하는데요. 학생들의 용기 있는 도전을 응원하는 주소창의 작은 선물입니다.  

크기변환_07또, 주소창 공식 홈페이지를 통해 접수를 마친 학생들 가운데 110개 팀을 추첨해 대회 기념품 또는 나만의 소프트웨어를 만들 수 있는 키트와 교재를 선물로 드립니다. 이는 참여 학생들의 꿈을 지원하는 ‘깜짝’ 이벤트로 마련됐습니다. 

지금까지 주소창에서 제공하는 여러 가지 혜택을 살펴봤는데요. 학생들은 주소창에 참여하는 것만으로도 소프트웨어 개발자란 꿈에 한 걸음 더 다가갈 수 있습니다. 각종 유익한 프로그램으로 구성된 주소창. 특히 프로그래밍에 관심이 있다면 나만의 포트폴리오, 즉 소프트웨어를 체계적으로 만들 수 있는 기회이니 주저하지 말고 ‘소프트웨어 꿈나무들의 축제’, 주소창에 도전해보시기 바랍니다!

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